Magnus Alm har jobbat med allt från copywriting till manusutveckling för lärande spel för gymnasiet. Nu leder han produktionen av Ninja Loves Pirate. Efter att ha vunnit tävlingen Four Elements på gamedev.net, med en tidig version av spelet, bestämde sig Muskedunder Interactive för att satsa på en fullängdare. Arbetet med finslipning av idéen och fördjupning av konceptet är i full gång. Och spelet släpps snart till pc.

Ninja Loves Pirate är en plattformshistoria i två dimensioner.Retrostämningen är viktigt, likaså humorn. Spelets huvudpersoner är, som titeln anger, en ninja och en pirat. Fiendeskaran består av robotar och zombier, dock snarare av den gulliga sorten än den läskiga. Grafiken är av klassiskt pixelslag och banorna byggs upp runt mjuka, sympatiska omgivningar. Idén föddes i och med tävlingen Four Elements. Temat för tävlingens fyra element var ninjor, pirater, robotar och zombier. De tävlande bidragen skulle innehålla minst ett av dessa element. Patrik Liljecrantz och Emanuel Garnheim, spelets upphovsmän, beslöt sig emellertid för att använda alltihop i ett och samma spel. Det blev upptakten till Ninja Loves Pirate.

Trots att de nu utvecklar sitt första egna spel så har Muskedunder Interactive funnits sedan 2003. Till en början jobbade man med utveckling av pedagogiska spel, men nu, med Ninja Loves Pirate, kan företaget jobba med sina egna koncept. Magnus Alm berättar om sina och företagets mål för framtiden.

- Vi vill skapa spel som spelas och älskas av gamers världen över. Vi vill skapa en
ekonomisk situation där vi kan ta beslut med hjärtat och inte med hjärnan.

Magnus Alm hittar inspiration i andra spelutvecklares sätt att arbeta. 3D Realms fräcka sätt att bemöta spelbranschen får stå som exempel. Företaget med världens mest försenade spel på sitt samvete, Duke Nukem Forever, men också med nysläppta Prey i sin katalog.

- 3D Realms är väl kanske inte världens bästa förebild, men de har rätt skön inställning. De släpper sina spel när de är nöjda, och ingen kan få dem att göra på något annat sätt. De har råd att göra som de vill.

När Magnus Alm berättar om Ninja Loves Pirate och Muskedunder Interactive, genomsyras det han säger av entusiasm och glädje över att få jobba med spelutveckling. På Muskedunder Interactive är man tacksamma över att få hålla på med det man älskar. Magnus styr produktionen, men han påpekar att spelutvecklingen sköts av andra i företaget. På Muskedunder Interactive verkar råda en vänskaplig, skön stämning.

- Jag inspireras av mina två närmaste kollegor, Jimmy Öman, game designer och Patrik Liljecrantz, grafiker och programmerare. De är hjältar i mina ögon, säger Magnus förtjust när han talar om sin arbetsmiljö.

Spelproduktion är dyrt, men Magnus är tillfreds med rollen som producent på en independentstudio. Företaget sköter utvecklingen själva. Distribution och förläggande tar ett utomstående ombud eller en utgivare hand om. Och de positiva sidorna väger över.

- När du är independent har du större möjlighet att besluta kring ditt företag och dina spel. Det är du som bestämmer. Ingen annan. Det är en otroligt skön känsla, berättar Magnus.

När jag sedan ber honom utveckla termen independent, och vad den betyder för honom, följer en lång utläggning.

- Du äger dig själv och dina produkter. Det är en svår fråga, för det ligger så mycket värdeladdning i ordet "independent". Vissa menar att indieutvecklare i princip måste leva på makaroner och ketchup, bara jobba nattetid och aldrig få ett öre betalt för att utveckla sitt spel. Det är såklart skitsnack. Blizzard är väl knappast indie, men de äger sig själva och sina produkter såvitt jag vet. Det finns ingen stor finansiär som har köpt dem eller rättigheterna till deras grejer. Så rent tekniskt är de väl independent, oberoende. Fast jag skulle aldrig för mitt liv kalla dem indie.

Även om Muskedunder Interactive enligt dem själva är ett independent-företag, står de i ekonomiskt beroende till resten av spelbranschen. De måste jobba som underutvecklare åt andra företag för att kunna syssla med med de projekt de brinner för. Termen independent bör nog snarare ses som en beskrivning av en önskan att få göra det man vill, än en definition av faktisk självständighet. För beroende är man även på Muskedunder Interactive. I det beroendet ser Magnus de negativa sidorna av att jobba på ett litet företag.

- Du har oftast mindre ekonomiska resurser att utveckla de spel du vill som independent, vilket kan innebära att man tvingas utveckla andras produkter. Du blir en underleverantör till andra studior.

Att utvecklarna bakom Ninja Loves Pirate är ett litet, hårt arbetande företag i en tuff bransch står klart. Men många självständiga bolag lyckas trots förutsättningarna bra, frånsett mindre kapital och stöd från storföretag. Steam-lanserade The Ship från Outerlight är ett bra exempel, likaså det lovande Dawnspire: Prelude från svenska Silent Grove Studios.

Magnus Alm tror, trots allt, på en positiv branschutvecling den närmsta tiden och chanserna tycks goda för Muskedunder Interactive i framtiden.

- Vi går nog mot ett bättre klimat, eftersom allt fler människor spelar och spelarna blir allt äldre. Precis som filmindustrin utvecklas kommer spelbranschen att göra det. Magnus fortsätter: Men det kommer alltid att vara hyfsat svårt för de mindre utvecklarna. Det är inte direkt så att folk kastar pengar på dig för att göra det där balla spelet du alltid drömt om att göra. Du måste ha extrem talang och vara duktig på att sälja dig själv och din produkt, men så är det inom alla områden, inte bara spelbranschen.

När jag avslutningsvis frågar vad det bästa och sämsta är med spelutveckling, ger han ett svar som borde definiera all produktion i branschen. En ambition som räcker långt, oavsett om Ninja Loves Pirate blir en storsäljare, megaflopp eller undergroundklassiker.

- Det bästa med att göra spel, är att du får göra det du älskar. Det sämsta är att du har svårt att gå hem på kvällen. Man glömmer ibland bort allt annat som också är viktigt, när man har så kul på jobbet.