Men hur ser ni då på begreppet ”spel” som ett sätt att beskriva det ni skapar? Kan ni fortsätta att kalla er spelutvecklare?

– Jag tror att det är kört att ändra på det, men jag tror att det hade varit bra att sluta kalla det ”spel”, säger Thomas.

– Det är ju inget fel med spel i sig, säger Jens. Men vi vill berätta saker, och för att kunna utveckla bra ”storyspel” så måste man kunna släppa de här spelmomenten.

– Jag har ju spelat en del spel som både försöker berätta en historia och samtidigt har mycket gameplay – och det är jättesvårt att fokusera på både och, säger Thomas. För det jag gör i spelet har oftast ingenting med storyn att göra. Man får köra en slags dubbelgrej, tänka lite på storyn, tänka lite på vad jag egentligen gör i spelet, och så vidare.

Att stampa på zombieferade barnlik för att få ammo i Dead Space 2 är en... "sådär" idé.

Ja, jag tycker ofta att man glömmer bort vad det egentligen är man egentligen håller på med enligt storyn, så då får man gå in på en meny där det står att ”Du ska gå till generatorrummet och sätta på strömmen” eller något.

– Ja, exakt så är det, säger Thomas. Jag spelade #Dead Space 2 och försökte leva mig in i världen, men spelelementen kom hela tiden i vägen. För hur ska jag göra för att överleva spelet? Jo, jag måste skaffa ammo. Och hur gör jag det? Jo, jag måste gå omkring och stampa på zombiefierade barnlik! HAHA…

Frictional tänker steget längre

Jag får känslan av att Thomas har höjt volymen på sin röst ytterligare ett snäpp. Sedan inser jag att det bara är alla andra på fiket som tystnat.

– … hahaha. Där går jag liksom omkring, plask, plask, plask, och stampar. Jag har precis överlevt ett möte med ohyggligt monster, så vad är nästa grej? Att springa därifrån? Gömma mig? Försöka leva mig in i hur karaktären upplever världen? Nänänä, det är att leta upp alla lik och stampa tills det ploppar ut godsaker ur dem! Och jag måste göra så, spelet tvingar mig in i detta beteende. Och då är det jättesvårt att tänka på vad det nu var jag skulle göra, vad det nu var för känslor jag skulle få ut av det här spelet. Och jag tror att många spelutvecklare som gör storyspel har den här ingången, de gör handlingen så att spelarna inte ska behöva tänka på den om de inte vill. Men då hade de lika gärna kunnat strunta i det.

Skåningarna skrattar gärna och länge åt spelmediet.

Och så här fortsätter det. I timmar. Thomas och Jens plockar fullständigt isär spelmediet, pekar ut de bitar som inte passar in om man vill berätta en interaktiv historia – och skrattar åt dem som försöker ändå. Och om någon undrar varför det är två halvfattiga Helsingborgare – och inte rika utvecklingsteam med hundratals anställda – som gör världens bästa skräckspel så kan jag berätta att svaret är enkelt. Frictional tänker ett steg längre. Utanför lådan, och vidare.

När vi till slut går ut på Bruksgatan så spricker de mörka molnen ovanför Helsingborg upp. Det är nästan som om de skingrar sig för Thomas och Jens.

Mörkret över skräckgenren kommer förhoppningsvis att göra samma sak.