För andra gången på kort tid får den ganska negligerade tidsepoken medeltid påhälsning från spelvärlden. För några veckor sedan släpptes svenskutvecklade #War of the Roses och för ett par dagar sedan följde #Chivalry: Medieval Warfare. Utvecklarna #Torn Banner Studios har sina rötter i modscenen och spelet grundar sig också på Half-Life 2-modifikationen Age of Chivalry. Efter att bytt ut Source-motorn mot Unreal Engine och samlat ihop dryga 85 000 dollar på Kickstarter är nu Chivalry förlöst, och det är minsann en kladdig historia.

Förlåt, skulle det sitta kvar?

Jämförelserna med #Fatsharks senaste titel blir svåra att undgå, men samtidigt är det som att jämföra äpplen med päron, eller Call of Duty med Battlefield. Chivalry har utan tvekan mer fokus på action, en snabb adrenalinkick du kan dyka in i och snabbt njuta av. Det kräver mindre inledande insats och är – gud förbjude! – mer lättsmält. Den kanske mest talande skillnaden mellan de två är att medan Fatshark åkte på inspirationsresor till riktiga slagfält i England kollade Torn Banner snarare på Sagan om Ringens strider på repeat. Tro dock inte att det finns några trollkarlar och troll i Chivalry. Det är och lär förbli ett medeltidsspel med fötterna i en verklighet som inte låter realism väga tyngre än underhållning.

Enkel komplexitet

Vid första anblicken är också stridssystemet väldigt enkelt. Du kan utföra tre sorters slag: sidosvepande, stötande och slag över huvudet. För enkelthetens skull görs dessa med separata knappar, vänster musknapp och skrollhjulet upp- och nedåt, vilket fungerar ypperligt. I War of the Roses är det riktningen på musrörelsen som avgör vilken typ av attack du gör och blockeringar måste utföras i motsatt riktning, men i Chivalry trycker du bara på höger musknapp. Du måste rikta skyddet mot attacken i viss mån, mer desto längre vapen som svingas mot dig, men det är ändå tillräckligt enkelt för att du ska komma in i det på en gång. Det dröjer inte många minuter innan jag flinande vunnit mitt första svärdsmöte.

Du kan även fejka både slag och blockeringar vilket förhoppningsvis lurar motståndaren att skydda sig för tidigt och därmed bli tillgänglig för nya kroppsöppningar. En egen lyckad parering ger en tidsbonus på nästa hugg och kontringar blir därmed livsfarliga. Under allt detta finns ett uthållighetssystem som förbrukas när du missar tunga slag eller blockerar så onödiga viftningar eller för fegt agerande straffas. Oftast med döden.

Så väldigt lite Ernst

Stridssystemet vinner också mycket på rejält tydliga animationer som verkligen förmedlar tyngden i slagen och du vet oftast en halv sekund innan om attacken kommer att landa eller inte. Det ger dig tid att antingen förbereda nästa utfall, eller begravningen. Att såväl ben, armar och huvuden ideligen separeras från kroppar må vara brutalt på gränsen till pubertalt, men det fungerar som det yttersta manifestet på en lyckad manöver. Jag upplever därför att jag har betydligt mer kontroll i en duell än jag någonsin haft i War of the Roses.