Hur hittar man delarna? Det finns ju något slags robot för ändamålet, som letar åt en.
– Scavenger Bot. När du dödar nekromorfer och andra fiender samlar du också resurser – plockar upp dem alltså. Men om du verkligen vill ha rejäl utdelning kan du skicka ut roboten i områden där han gör utslag, och så kommer han senare tillbaka med massor av delar för dig att använda vid arbetsbänken. Så om du tar dig tiden och riktigt går igenom ett område kan du hitta mycket bra grejer. Det handlar egentligen om hur mycket utforskande du orkar göra, om din spelstil.

Menar du att det är ett stort, omfattande spel?
– Det är ett mycket större spel än både #Dead Space och #Dead Space 2, och det finns mycket omspelningsvärde, särskilt med vapenbyggarsystemet och perspektiven, svarar Steve.

Den som vill ha ett stort rymdäventyr kan se fram emot Dead Space 3.

Och vi kommer att få många svar, säger du. Betyder det att det här är slutet på en historia, på en trilogi?
– Nej. Vi ser på Dead Space-universumet som väldigt stort, och Isaac är visserligen en viktig karaktär i det, men det finns mycket annat därute. Så vi ville besvara många frågor, som "vad betyder det, var kommer Markers ifrån, hur funkar det?", men ifråga om hur vi går vidare efter det så är det lite upp till hur spelarna känner. Om de uppskattar vad vi gör och visar sitt stöd, och det känns naturligt att fortsätta, så vore det fantastiskt. Isåfall gör vi det! Om det sedan blir en fortsättning på Isaacs historia eller med nya karaktärer får vi fundera på, menar Steve.

Annorlunda omspelningsvärde

I övrigt då, hur har ni jobbat med att hålla formulan fräsch rent spelmässigt?
– Om man bortser ifrån vapenbyggarsystemet har vi också tittat närmare på kontrollen och hur vi kan förbättra den. Vi introducerar mänskligt motstånd, och därmed möjligheten för spelaren att huka sig, rulla och ducka. Små förbättringar, men såna som kändes naturliga. Och så möter man nya fiender.

Enorma bossar!
– Ja. Och vi har saker som... Jag vill inte spoilera något, men det finns spellägen som vi inte pratat om, som man låser upp.

När man har klarat spelet menar du?
– Ja. Omspelningsvärde...

Du menar svårare?
– Nej. Annorlunda. Saker som seriens fans kommer att uppskatta... Du vet, vi insåg att vissa spelare verkligen uppskattar spelets överlevnadselement, och därmed stramar vi åt de obegränsade resurserna, till exempel. Och med vårt vapenbyggarsystem introducerar vi ett spelläge där du måste bygga allt...

Om precis en månad är Isaac och Carver redo för ditt sällskap.

Eftersom samarbetsläget handlar om olika perspektiv och röstkommunikation, funderade ni någonsin på att använda även det senare för att skrämma spelarna?

Steve ser frågande ut.

Jag menar alltså att man klipper kommunikationen mellan spelarna i partier, förställer rösterna, använder effekter som flimmer och brus.

– Det där är bra idéer, men vi har inte gjort mycket av det, eller vi har inte gjort något av det. Hmmm... Jag gillar det där, dock.

Det är något ni borde göra i nästa spel.
- Det kanske vi gör...

Dead Space 3 släpps till pc, Xbox 360 och PS3 den 8 februari.