Vi har spelat två lösryckta timmar ur Resident Evil-skaparens nya skräckreferensmaraton, och finner det lika underhållande som parodiskt.
Playstation 4-ägare törstar efter nya upplevelser och Infamous: Second Son släcker den - i alla fall för stunden.
Det svåraste mordet att lösa är ditt eget. Vi spelar första timmarna av Murdered och pratar med studion som har en allt annat än enhetlig vision för sina spel.
Från skaparna bakom Heavy Fire: Afghanistan och Bird Mania Christmas 3D kommer Rambo. Och förväntningarna infrias, detta är spelet vi (mar)drömt om.
Ett pekskärms-Halo med kameran högt upp i luften letar sig över till Xbox 360. Styrspakar gör jobbet angenämare – men jobbet i sig är ganska meningslöst.
Tim Schafer erbjöd fansen sina drömmars pekaklickaäventyr, utan att själv riktigt veta vad det var. Och vi satte vår fullständiga tilltro till det. Nu står och faller vår respekt och aktning för den legendariske äventyrsmakaren med ett enda spel.
Det är störst. Det är dyrast. Men är det bäst? FZ har under fyra dygn rånat banker, snott bilar och spöat folk i jakten på svar. Nu ger vi det – så här bra är GTA V.
Den svenska fasan har blivit brittisk. Vi har vågat oss igenom nya Amnesia och blir mer äcklade än skrämda.
I en värld där frustrerande många spel som förtjänar uppföljare och fortsättningar inte får några är Lost Planet 3 ett nästan provocerande exempel på motsatsen. Särskilt när det ska visa sig att seriens tredje del knappt har något gemensamt med sina föregångare.
Jag har redan på förhand proklamerat min kärlek för plattformsmagin i Rayman Legends. När jag nu slutligen stökat mig igenom hela den lemlöse frontfigurens nya äventyr består uppfattningen. Men jag är inte lika gränslöst positiv trots allt...
När till och med utgivaren backar, håller tyst och sedan återlanserar ett spel under ett nytt namn vet man att något inte stämmer.
Saints Row-serien har alltmer kommit att handla om eskalerande galenskap, en upptrappning där man som spelare trubbas av och kräver större och större kickar. Till slut har man reducerats till en lam, bortskämd fågelunge, och finner sig sittande och utstötande “underhåll mig”, “underhåll mig”, girigt gapande.
För mig var Warcraft III inte bara ett spel. Det var en era av besatthet - som tog sin början för nästan exakt tio år sedan idag. Warcraft III gjorde anspråk på flera år av mitt liv - år då jag inget hellre ville än att pimpla överdrivna mängder läsk framför tusentals och åter tusentals sammandrabbningar med och mot nattalver, orcher, odöda och människor.
Jag måste säga att jag tyckte Rayman-serien var en rätt menlös följetong plattformsspel i begynnelsen, från sin födelse under 32-bitarseran 1995 fram till de sökta 3d-spektaklen i tvåan och trean. Den charmigt väsande jätteflugan Murfy i all ära, men Rayman som spel hade väldigt lite unik identitet i början av 2000-talet.
FZ träffar Tim Schafer för ett förtroligt samtal LucasArts-eran, pizzaorgier, vikten av problem och – givetvis – Kickstarter: "De som en gång finansierade spel, de som bestämde vilka spel som skulle göras, har inte den kontrollen längre".
"Vi hoppas göra alla nöjda", säger Ubisoft om uppföljaren till kritiserade Conviction. Men är det ett omöjligt uppdrag? Vi spelar Blacklist och talar med de kreativa krafterna bakom Splinter Cell: Blacklist.
I början av 2012 inleddes Kickstarter-eran för spelmediet. FZ träffar pionjären Tim Schafer för en exklusiv intervju om spelet som förändrade allt.
Det är intressant att se hur snabbt vi vänder kapporna när vinden börjar blåsa åt det cyniska hållet. För skeptikerna har väl alltid rätt? Inget kan väl vara som det vid första anblick framstår?
Under två E3-mässor har Watch Dogs tagit spelvärlden med storm. I november får vi till sist veta om förväntningarna infrias – men redan nu har FZ pratat med en av de kreativa krafterna bakom Ubisofts storsatsning.
Medan Resident Evil planlöst irrar runt har seriens pappa gått vidare för att skrämma oss på bästa sätt - med vår egen fantasi.
En värld där nazisterna vann, gjuten i svensk stål och kryddad med klassiska actionsmaker, väntar dig i Wolfenstein.
Moskvas tunnelbanesystem som labyrintlik skyddsbunker; en myrstack utkristalliserad i små samhällen. Tryckande mörker, hotfulla tunnlar. Utanför, en ogästvänlig ödemark där mutanter kämpar för sin egen överlevnad bland urholkade, gapande skelett till byggnader.