När jag ska ta tåget bort från Seattles rika distrikt och kommer till perrongen står det en nervös snubbe i kassan och försöker pracka på mig en biljett till vad som uppenbarligen är ett rejält överpris. Det snabba och smärtfria alternativet är att helt enkelt betala killen och gå raka vägen till tåget, men var ligger underhållningsvärdet i det?

Istället krånglar jag in mig i en ventilationstrumma och kryper in i byggnaden där den nervösa killen står. Precis utanför dörren blir jag ertappad av hans polare som snabbt drar sina vapen. Jag sliter fram ett lasersvärd och hugger honom långsamt tio gånger i huvudet, varpå han skriker som en stucken gris och dör. Trots att det låter som en hjärnoperation utan bedövning reagerar inte killen på andra sidan dörren. Jag är en ninja! Ytterligare några livlösa kroppar senare tar jag tåget härifrån. Lätt värt besväret för att slippa betala biljetten!

Rollspelsmomenten var färre i Deus Ex-uppföljaren.

Speldesignen kretsar kring att kunna lösa problem på sådana här olika sätt. Möjligheter och uppdrag kastas över mig. Att det här var häpnadsväckande för tio år sedan är inte svårt att förstå – men det var då, och inte ens på den tiden var alla nöjda med upplevelsen.

Fenomenet att pc-spel förenklas för att fungera på konsoler och tilltala deras målgrupp är föremål för en ständig debatt. År 2003 var Invisible War, enligt fansen till originalspelet, det största exemplet på att allt höll på att gå åt helvete för pc-marknaden. Systemet för modifikationer var förenklat, miljöerna mindre, komplexiteten bortblåst och friheten begränsad om man jämförde med originalet.

Befläckad framtid

Med dagens mått är Invisible War knappast det värsta exemplet på negativ konsolifiering. Faktum är att det står sig rätt bra rent konceptuellt och landar precis där vi kan förvänta oss att en shooter med inslag av rollspel ska landa idag. Men det finns andra problem.

Jag har fortfarande inte bestämt vilken av de olika fraktionerna som har min lojalitet när jag landar i Kairo. Jag plöjer fram längs de snäva bakgatorna i den heta natten för att jaga rätt på en läkare som två olika grupperingar vill hitta – av olika anledningar. Egypten är långt ifrån lika teknologiskt avancerat som Seattle, men jag märker ändå att jag befinner mig i en avlägsen framtid. Bredvid en trave gamla bildäck står en högteknologisk holo-terminal där man kan titta på nyheter. Gatuförsäljaren bär turban – och gasmask för att skydda sig mot den dåliga luften.

Deus Ex gjorde Ion Storm till gudar. Invisible War gjorde dem mänskliga.

Problemet är att det känns så förlegat i både speldesignen och det estetiska. Trots att det finns ett frö till en indragande miljö så blommar det aldrig ut i några fantastiska scener. Det blir aldrig särskilt spännande att upptäcka nya områden. Karaktärerna sticker inte ut och trots olika möjligheter är uppdragen ganska slätstrukna.

Det här bottnar förstås i att konceptet kring actionrollspel har förfinats under åren som gått. Tio år av grafiska framsteg, raffinerad speldesign och utveckling av artificiell intelligens går helt enkelt inte att tävla mot, och därför finns det inte någon större anledning att återvända till Invisible War. I sådana fall gör man det för att blicka bakåt och se hur actionrollspelen kunde se ut förr i tiden – inte för att få en fullgod spelupplevelse.