– Det är mycket mer intressant att ha subtila nyanser som dessa i simulationen, och att man som spelare känner att det man gör påverkar världen, istället för att man belönas med snabba poäng, vilket mest känns som en ologisk begränsning.

Så man kan göra skillnad.
– Exakt. Samtidigt måste spelaren välja hur han ska gå tillväga för att lösa problemen – det är inget vi som skapare bestämmer. Jag tycker att du som spelare ska vara en del av vem karaktären är. Spelaren kan göra honom till en komplex och motstridig person. Som en verklig människa, med fel och brister. Vi vill porträttera de motsättningarna i spelet.

Watch Dogs ska släppas för såväl PS3, 360 och Wii U som pc, Xbox One och PS4. Det tycks på så sätt överlappa gränserna mellan nutid och framtid. Hur skiljer sig de olika versionerna av spelet åt, om man jämför de för den nuvarande generationen och de för den nya?

– Det är samma upplevelse i kärnan. Jag anser att man ska göra en spelupplevelse utifrån vad man vill skildra, och att man måste driva alla inblandade att överträffa sig själva på varje respektive område. Man ska aldrig tro att något är omöjligt. Saker som att kunna övervaka en hel stad låter helt sinnessjuka, eller hur? Men när du börjar ta in rätt folk, väldigt smart folk, och låter dem tackla hur det kan funka, kommer de att överraska dig med lösningar på problem som verkade olösliga.

Jonathan Morin säger utan omsvep att Watch Dogs skapats av genier.

– Det är därför Watch Dogs kan funka på den nuvarande generationen plattformar. Folk hade friheten att utmana sig själva. Och om man vill att de ska investera och engagera sig i studion, att de ska stanna där, måste man utmana dem, annars kommer de att söka utmaningen någon annanstans.

Watch Dogs och nästa generation

– När Watch Dogs skulle göras även för Xbox One och PS4 valde vi att omfamna det och lyfta det till nästa nivå, men ville samtidigt aldrig ändra på vad det var, förnya det eller göra något helt annat. Så nästagenerationsversionen är en förstorad upplevelse med mer trovärdiga detaljer, bättre grafik och större nyanser i den artificiella intelligensen. Vi förnekar inte spelarna på dagens plattformar någonting, vi anser att man ska leverera allt det man lovat på förpackningen, oavsett format.

Så ni kände er inte tillbakahållna eller begränsade av den svagaste länken, så att säga?
– Nej, faktum är att det har varit tvärtom. När du utmanar ett utvecklarlag att ta vara på den nya generationen, och samtidigt driver ett lag att få med allt det på dagens plattformar, händer motsatsen. Optimeringen av versionen för den nuvarande generationen plattformar var jävligt smart. Det slutade med att vi tog den med tillbaka till nästagenerationsformaten. Allt handlar om att dela sin kunskap och se till att alla tar fram sina inre genier.

I november är det dags. Kommer Watch Dogs leva upp till förväntningarna?

Du säger alltså uttryckligen att Watch Dogs är ett spel gjort av genier?
– Ja! Många frågar mig vad jag uppskattar mest med spelet, och även om jag frestas att säga saker som “spelets teman”, kommer jag alltid tillbaka till hur spelet funkar praktiskt. Vi har genier på alla områden. Experter på fysik, som hanterar bilar och explosioner, experter på artificiell intelligens, folk som är otroligt talangfulla med animationsarbete. Man måste se till att alla känner att de bidrar och är entusiastiska över vad de gör, så i slutändan är Watch Dogs den passionerade ansträngningen av alla inblandade på ett kollektivt sätt.

Vi får förstås ta Jonathan Morins stora, välfunna ord för vad de är; ett partiskt vittnesmål från en karismatisk utvecklare som är engagerad i sitt spel. Men även om det må förekomma ett visst mått av överdrifter finns det skäl att vara väldigt hoppfull. Watch Dogs kan som sämst vara ett kontemporärt, GTA-bearbetat Assassin's Creed, men som bäst har det potential att förändra vår syn på vad ett sandlådespel kan omfatta och hur vi kan interagera med vår omgivning i ett spel. Det kommer att bli mycket spännande att se slutresultatet i november.