För de flesta är 20 år en närmast absurt lång tidsperiod. Ändå går ju tiden som bekant så oförskämt fort. “Va? Var det 20 år sedan första Saw-filmen kom? Känns ju som häromåret! The Grudge och Anchorman också? Nä nu får jag nog lyssna på lite modern musik som Green Days album American Idiot för att… nähä, inte det heller?”
Var befann du dig i livet för 20 år sedan?
Jag hade gjort lumpen och flyttat in i en egen lägenhet tillsammans med en vän. Muckpengen från värnplikten hade mödosamt investerats i en speldator, så att jag skulle kunna spela det jag gått och trånat efter i flera år. Och snart var det äntligen dags! I februari 2005, tre månader efter lanseringen i Nordamerika, släpptes World of Warcraft här i Europa.
En av mina polare orkade inte vänta på våra collectors edition som inte kom fram i tid. Han fick nys om att den lokala spelbutiken hade midnattsöppet för att släppa spelet. Bara en sådan grej var sjukt ovanlig i lilla Kalmar på 00-talet. Men ännu ovanligare skulle det bli när det visade sig att det inte ens fanns parkeringsplatser när polaren kom dit. Folk parkerade på det närliggande torget och kön ringlade lång utanför spelbutiken.
Redan här kunde man ana vilken framgång WoW skulle bli. Fast framgång är egentligen en underdrift. WoW blev ett fenomen. Man kunde höra folk prata om dungeons och raids på bussen.
På krogen träffade jag och en annan vän ett för oss okänt gäng som också spelade, och glada diskussioner utbröt. Sen blev det tjafs när det visade sig att grabbarna spelade alliance och min vän (orc shaman) “frost-shockade” ut en av deras öl över hela bordet (inte vårt stoltaste ögonblick kanske, men äsch: for the horde!).
Så vad var det egentligen som lockade ett så stort intresse för WoW?
Den första ingrediensen i framgångsreceptet var sannolikt Blizzard själva. En spelstudio som vid den här tidpunkten byggt upp ett fint rykte med sina spelserier Warcraft, Diablo och Starcraft. Att få möjlighet att ge sig in i den magiska Warcraft-världen som en individ, istället för en anonym general som styrde krigare och hjältar från ovan, kittlade nyfikenheten.
Ingrediens nummer två var tillgänglighet. WoW förfinade och förenklade koncept från tidigare mmorpg, som Ultima Online, Everquest och Asheron's Call. De plockade bort saker som förlust av föremål i pvp-strider och förlorade erfarenhetspoäng om du blir dödad av monster. De polerade gränssnitt, gjorde i princip varje aspekt av spelet mer lättbegripligt och lutade sig tungt mot quests för att driva spelarna framåt genom världen.
Classic väckte liv i mångas WoW-intresse igen.
WoW hade lägre trösklar in i upplevelsen jämfört med tidigare mmorpg. Så när första vågen av entusiaster tagit sig in i spelet var det dags för alla andra att följa efter. För flickvänner, pojkvänner, annars inte särskilt spelintresserade kompisar, föräldrar och typ allt annat med en puls. Och när de testade – då fastnade de. Sen fann de varandra.
Gemenskaper bildades. Det spelade ingen roll att man aldrig träffades “på riktigt”. Vänskapen som formas i att tillsammans slå ihjäl en mördande svår raidboss efter timmar av slit, visade sig vara precis lika värdefull och äkta. Spelarna blev minst lika viktiga som själva spelet.
Utmanarna kom – och försvann
I kölvattnet av WoW:s framgångar kom utmanarna. Eller 'WoW-dödarna' som vi ibland kallade dem. Några av dem finns kvar och frodas, exempelvis Final Fantasy XIV: A Realm Reborn och The Elder Scrolls Online. Andra finns här någonstans, men i en mer undangömd tillvaro, som Star Wars: The Old Republic, Rift och Star Trek Online. På gravstenen från svunna tiders mmorpg som inte längre finns bland oss läser vi med tunga hjärtan Warhammer Online, Tabula Rasa, Wildstar, Firefall och Tera. Och ack så många fler.
2005 fick en programmerarmiss karaktärerna att smitta varandra med sjunkande hälsa och dö.
"Fantastiskt att vara mmorpg-spelare"
WoW inspirerade kanske inte alla dessa titlar, men jag är övertygad om att det med sin växande framgång bidrog till att bredda och gynna hela genren. Blizzard visade att det gick att locka en bredare publik som inte bara köpte spelet utan också betalade månadsavgift. Många ville ha en del av den lukrativa kakan. Nya spel (de ovan och många fler) släpptes till höger och vänster. Tidsperioden 2005 till ungefär 2015 var det fantastiskt att vara mmorpg-spelare.
Så varför ser vi inte WoW på gravstenen tillsammans med fallna kämpar från förr?
Jag vet att många av er trogna FZ-läsare verkligen gillar classic-versionen av WoW samtidigt som ni inte är särskilt förtjusta i den moderna varianten. Kanske kommer ni inte hålla med mig när jag menar att den enskilt största anledningen att WoW förblivit relevant genom alla år är utveckling.
Titel | Svensk release | FZ:s betyg |
---|---|---|
2004 (2005 i Sverie) | 4 | |
2007 | 4 | |
2008 | 3 | |
2010 | 5 | |
2012 | 3 | |
2014 | 4 | |
2016 | 3 | |
2018 | 3 | |
2020 | 4 | |
2022 | 4 | |
2024 | 4 |
Det är bara att hoppa in i just classic-versionen av spelet för att upptäcka hur enormt annorlunda dagens WoW är jämfört med det som lanserades för 20 år sedan. Under årens lopp har Blizzard justerat och balanserat. Lagt till och tagit bort. Heroic-svårighetsgrad för dungeons introducerades i den första expansionen The Burning Crusade, tillsammans med flygande riddjur som drastiskt förändrade upplevelsen i den öppna världen. Andra expansioner bjöd på omgjorda förmågor för klasserna (och fler klasser). Det har experimenterats med varianter av housing (garnisoner och class halls). Idag går det att göra mycket mer på end game än att kötta dungeons och raids, med olika typer av utmaningar där bland annat delves från den senaste expansioner sticker ut.
Tionde expansionen, The War Within.
Många av oss började spela när vi var unga vuxna, tonåringar eller till och med barn. I takt med stigande ålder brukar tiden för fritidsintressen minska. Att toklevla varje kväll i flera veckor för att ens komma upp till maxtaket i level fungerade förr, men kan vara svårt att få till om den sparsamma fritidens timmar mödosamt behöver portioneras ut på många olika saker. Blizzard har parerat detta så att vi inte behövt lämna spelet på grund av tidsbrist. Det är fullt möjligt att spela dagens WoW lite då och då och fortfarande få ut något av upplevelsen. WoW har utvecklats tillsammans med oss och övriga spelbranschen.
Fortsätter Blizzard så, och samtidigt lyckas att inte köra ned i diket som företag (de är ju farligt nära emellanåt), så är jag övertygad om att vi sitter här om ytterligare 20 år och fortfarande upplever fenomenet WoW. Vad det än må ha utvecklats till.