Rent utseendemässigt ser Perimeter ut som de flesta andra strategispel och man ser inte direkt att något skiljer sig. Tvärtom var det först efter ett tags spelande, då jag tyckte spelet var osedvanligt svårt, jag förstod att det här krävde en helt annan taktik. Det fungerade inte att spela på riktigt samma sätt som i de flesta andra strategispel.

Storyn

Men innan vi går in djupare på nyheterna så är det läge att förklara storyn som delvis ligger bakom förändringarna. Huvudpersonen, eller snarare huvudpersonerna, är ett folk vars världar håller på att förstöras. För att hitta nya platser att slå sig ner på ger de sig iväg i gigantiska flygande städer ledda av andliga varelser kallade Spirits. Universumet är uppbyggt av flera hundra världar i olika dimensioner som är sammankopplade i en lång kedja. Efterhand tappar folket i en del av städerna förtroendet för de andliga ledsagarna och beger sig tillbaka mot de ursprungliga världarna. Andra skapar ett diktatoriskt imperium som försöker tvinga de andra världarna att ansluta sig.

The Scourge

Men dessa tre grupper är inte varandras värsta fiender. På alla planeter förutom de som är den långa resans mål finns oförklarligt outsinliga mängder av ointelligenta monster kallade The Scourge. Förutom ett fåtal större varianter är de flesta relativt ofarliga, om de kommit en och en. Istället kommer de oftast i våg efter våg i grupper om tjugo till trettio stycken. Även om vissa av dessa har nästen man kan förstöra kommer de flesta upp ur själva marken och går inte att stoppa. Därför måste man konstant kunna motstå attackerna över hela kartan och det fungerar inte att ha en stor armé utan man måste framförallt förlita sig på stationära försvarsvapen.

Terraforming och basbyggande

I perimeter kan landskapet omformas helt och hållet. Detta görs antingen med hjälp av vapenkraft eller med små ettriga robotar med grävskopa. För att kunna utöka sin bas måste marken först planas ut. Sedan måste man dessutom öka sin räckvidd med hjälp av den i särklass viktigaste byggnaden, nämligen energinoden. En av dess uppgifter är att koppla samman sig med andra energinoder och försörja byggnader i närheten med ström. Den andra uppgiften är att samla in energi. Med andra ord, ju mer man expanderar, desto mer kan man bygga. Dess sista uppgift är minst lika viktig, nämligen att sätta upp ett kraftfält som skyddar allting undertill. Detta gör basen i stort sett ointaglig men förbrukar också enorma mängder energi.

Enheterna

Min första tanke när jag började producera enheter var att de var helt för små för att man skulle kunna detaljstyra dem något vidare. Fram tills jag förstod att inte heller enheterna riktigt fungerande som i andra spel. I grunden finns nämligen tre enheter; Soldater, Officerare och Ingenjörer. Dessa ingår i grupper som styrs helt och hållet som en egen enhet. De åker tillsammans och skjuter mot samma mål. Man kan ha upp till sex sådana grupper men oftast är det tillräckligt med två eller tre. Dessa grundläggande enheter är dock mer eller mindre värdelösa i sin ursprungliga form. De används nämligen i stort sett enbart som byggklossar i större enheter. Har man tillräckligt många av de olika typerna kan man omvandla dessa till en mängd olika enheter.

Omvandlandet gör det möjligt att exempelvis snabbt göra om ett gäng artillerienheter till stridsflyg. Men det betyder inte att man inte behöver tänka sig för hur man bygger upp sina grupper. Tränar man bara en sorts soldater till en grupp betyder det att man kommer att kunna skapa en mängd enheter som bara kräver den sorten i grunden. Däremot är valmöjligheterna få då man inte kan skapa enheter som kräver de andra två sorterna soldater. Därför blir det viktigt att balansera sina grupper så att de specialiserar sig på några få enheter.

Hur skiljer det sig?

Alla ovan beskrivna innovationer gör att man måste lära sig ett nytt spelsätt för att bli framgångsrik i perimeter. Eftersom de stridsgrupper man har till sitt förfogande i stort beter sig som en enda massa har man oftast egentligen bara två eller tre enheter till sitt förfogande. Dessutom är basernas försvarssystem så pass effektiva att man på vissa banor enbart använder sin bas som anfallsvapen. Genom att låta kraftfältet på en aggressivt placerad energinod innesluta motståndarens tar man över denna. Detta kan leda till ett sorts pussel där båda sidorna försöker ta över varandras baser.

The Scourge är också en intressant ny fiende som sätter andra krav på försvaret än om man möter en annan spelare. Det blir dessutom extra intressant när man möter båda två samtidigt. Utanför storyn har man möjlighet att testa sin färdighet genom att se hur pass länge man överlever mot horder av dessa monster (tänk Starship Troopers).

Vackert men krävande

Perimeter har en grafikmotor som är riktigt bra även om den inte framkallar någon wow-känsla. Enheterna är så pass små att man inte kan kalla dem detaljerade, men istället är effekterna desto bättre. Explosioner och annat ögongodis ser riktigt bra ut. Energinodernas räckvidd reflekterar på ett snyggt sätt basens byggnader. Detta har dock sitt pris och när baserna blir allt för stora med allt för mycket byggnader så kommer även de bättre datorerna kippa efter andan.

Slutord

Perimeter är till ytan förhållandevis likt ett vanligt RTS-spel. Det kändes i början inte som någonting nytt även om man märkte att enhetsskapandet och basbyggandet inte riktigt stämde. Men alla nyheter i spelet leder till att det absolut är något nyskapande. Som nämndes i inledningen är dock en innovation bara lyckad om det faktiskt leder till ett bra spel. Att det är realtidsstrategigenrens återfödelse är kanske till att ta i. Det är inget spel som kommer att skapa en ny subgenre, men det är ändå en klart lyckad titel som får ett uppsving med hjälp av de friska fläktar det tar med sig. Perimeter är ett spel för alla som tröttnat på de standardiserade strategispelen och vill uppleva något nytt.

Testsystem

Pentium4 2.4GHz
512MB RAM
GeforceFX 5900 Windows XP