Assassin's Creed innehåller ingen snabbsparningsfunktion utan baserar sparlägena på olika kontrollpunkter. Spelet sparas också efter varje cutscene, när du slutför ett uppdrag, när du räddar invånare, agerar ficktjuv eller när du dödar en tempelriddare.

Slakta tempelriddare

60 speciella fiender är gömda i väntan på avrättning

Tempelriddarna är gömda soldater utplacerade runt om i städerna. Dessa kan samlas (efter att du avlivat dem) precis som de mer eller mindre dolda flaggor som spelet också innehåller. Dessa gör att spelet sparas men har förstås även att göra med Xbox 360-versionens achievements. Jade lovar också en sparning när konsolen stängs av.

- Vi lade ner mycket ansträngning på att ta fram bra achievements. Vi försökte få en del av dem att handla om att spela lite annorlunda och konstigt. Sedan är en del relaterade till uppdrag och andra till sättet du spelar på.

Något flerspelarläge fnns inte i Assassin’s Creed. Som co-op-älskare är frågan nära till hands.

- Jag tror Assassin’s Creed skulle vara jätteroligt i co-op. Det hade varit väldigt svårt. Men saken är den att det innehåller så mycket precisionselement, som att se detaljerna på en byggnad så du vet var du kan klättra. Vi hade fått tänka till hur kamerorna fungerade i splitscreen. Sedan har vi ju grafiken, om du ska rendera båda spelarvyerna på samma skärm har du hälften så mycket processorkraft, det blir ett problem. Men ur ett spelarperspektiv hade det varit jätteroligt!

En vanlig åsikt bland gamers är att utveckling till flera plattformar samtidigt sinkar tempot och gör resultatet sämre. Jade Raymond håller inte med när jag frågar vad skillnaden hade blivit om de hade valt enbart en plattform.

- Det hade sparat en del pengar eftersom teamet inte hade behövt vara lika stort. Men jag tror inte det hade gjort spelet bättre, vi hade bara inte anställt den delen av teamet som jobbar med plattformen i fråga, vi hade inte behövt dem.

Pc-spelare får vänta

- Ekonomiska skäl fördröjer datorpremiären

Assassin’s Creed är tänkt att släppas till tre plattformar, Xbox 360, Playstation 3 och pc, men den senare blir inte klar förrän nästa år. Detta är enligt Jade av ekonomiska skäl. I stället för att anställa fler personer nu kommer studion efter konsolreleaserna koncentrera sig på att släppa pc-versionen.

Jag smyger in en fråga om nedladdningsbart innehåll och får ett leende till svar.

- Det är möjligt, vi har inte helt uteslutit idén. Men ingen arbetar på det just nu!

Svärdspel har prövats tidigare på en helt annan plattform - Nintendo Wii - med blandat resultat. Tror Jade att en portning till Wii kan vara aktuell för Assassin’s Creed?

- Nja. Jag tror kontrollen hade varit väldigt cool, men vad gäller kraften från hårdvaran hade vi inte kunnat ha 120 AI-karaktärer på skärmen, med stora städer och allt det där, så vi hade varit tvungna att ändra grunderna.

Använder sig Assassin’s Creed på Playstation 3 av Sixaxis?

- Nej. Det fanns inte riktigt något sätt som det kunde bidra till spelsättet utan att det kändes som en gimmick, så vi tog inte med det. Vi tänkte på det under en lång tid eftersom vi trodde att vi kunde göra något häftigt med det, men i slutändan hade vi inga bra idéer som bidrog till att göra spelet bättre.

Uppmärksamhet är inte alltid av godo

- Ibland kan den bli missriktad

När stressen blir för stor säger Jade att hon föredrar att gå ut och äta middag och dricka ett glas vin med sina vänner, men påpekar som en god personalchef vikten av att alltid se till så teamet mår bra när det är mycket att göra. Samtidigt har Jade Raymond en fanclub i stil med John Romero under hans storhetstid. Jag frågar om hon känt att uppmärksamheten kring hennes person påverkat spelet negativt.

- Jag tycker det känns lite konstigt för mig när jag får all denna uppmärksamhet bara för att jag är tjej. Jag önskar att det inte vore lika ytligt, att människor hade sagt "Åh, vilket häftigt spel", i stället för att prata om producenten som berättar om det. Det borde inte vara så konstigt att producenten är tjej, lika lite som det borde vara konstigt att producenten är kanadensare.

När det knackar på dörren förstår jag att min tid med Jade Raymond är slut för den här gången. Utanför väntar nästa journalist och den intervjuvana producenten lutar sig tillbaka i stolen och väntar på rockaden. Efter ytterligare ett par timmars testspelande i väntan på flyget hem inser jag att utvecklingslaget är något stort på spåren. Men samtidigt är det något de inte berättar för oss. För att en sista gång citera Jade Raymond:

- Det här är ett spel som kommer att innehålla många överraskningar för spelarna.