Jag är hos Ubisoft i Danmark. Om två veckor släpps Assassin’s Creed och de tre influgna utvecklarna från den kanadensiska Ubisoft-studion i Montreal är synbart nervösa inför spelets mottagande.

När jag sätter mig ner med producenten Jade Raymond har jag nyss spelat ett uppdrag och lämnat efter mig en hel hög av döda vakter. Jade har precis öppnat en Coca-Cola Zero och konstaterat att den smakar likadant som Coca-Cola Light.

Jag frågar henne hur hon, med spelets öppenhet i åtanke, beskriver hur spelaren leds framåt.

- Från början hade vi inget interface. Då använde vi försiktigare och mer subtila sätt att guida spelaren. Vi använde oss av pratande vakter och invånare för att berätta för spelaren vart den ska ta vägen. Men städerna var stora och vissa testspelare gick vilse. Det är anledningen till varför en karta och en GPS lades till.

Blomlåda anno 1191

Utvecklare och spelare delar den kreativa friheten

Designchefen Patrice Desilets har beskrivit spelet som en blomlåda, till skillnad från en sandlåda. Jade berättar att den välriktade friheten var en av ursprungstankarna.

- Våra två huvudmål var dels att ge spelaren friheten att klättra och springa överallt. Det andra var folkmassan i städerna och dessa två saker fokuserade vi på genom utvecklingen.

Jag frågar hur svårt det är att utveckla en levande folkmassa jämfört med en som är statiskt regisserad och utlöser en reaktion som skvallrar om månaders om inte års problemlösande.

- Bara att få folkmassan att gå runt på ett sätt som verkar trovärdigt är galet svårt. Tänk dig alla dessa människor som ska navigera sin väg runt olika hinder och lägg sedan till det faktum att spelaren kan ha sönder saker, så att miljön ändras. Folkmassan måste uppdateras dynamiskt om någon har sönder en trästruktur som ramlar ihop.

Nyfiken på hur kraftfull folkmotorn är frågar jag hur stor folkmängd den kan kontrollera samtidigt. Jade svarar fort.

- 200 personer har vi haft en gång i ett och samma område.

Folkmängdsorgie

Två team i samma studio har varsin folkmotor

När jag undrar vilket spel hon tror skulle dra mest nytta av Assassin’s Creeds folkmotor svarar hon skrattande "allihop". Vi enas med ett leende (det är svårt att inte le när Jade Raymond skrattar) om att folkmassor är väldigt inne i spel just nu. En annan Ubisoft-titel under utveckling med folkmassor är Splinter Cell: Conviction.

- Jag har varit så upptagen med att jobba på Assassin’s Creed, så jag har inte spelat deras spel så mycket. Men nej, vi har inte arbetat tillsammans på folkmotorn.

Assassin’s Creed börjar i lönnmördarnas tempel och den första staden når spelaren först efter någon timme. Det är Damaskus, där det första distriktet är upplåst. Och på denna väg fortsätter det, med ett distrikt upplåst i taget. Först mot slutet är alla tre städer tillgängliga i sin helhet. (De andra två är Acre och Jerusalem.)

Assassin’s Creed har ingen svårighetsgradsinställning. Jag frågar Jade varför det är så.

- Vi gjorde massor av speltestning för att försäkra oss om att såväl hardcoregamers som förströelsegamers testade spelet och det gav oss mycket feedback. En sak som är bra är att båda grupperna säger att spelet är medelsvårt. Jag tror att anledningen till det är att det finns många verktyg till ditt förfogande som gör saker enklare om du inte är så van att slåss i spel.

Det finns också flera sätt att utföra varje lönnmord på.

- Jag skulle kunna rensa området där jag ska utföra mitt lönnmord genom att göra mig av med alla vaktposter, skrämma iväg befolkningen och rädda invånare i nöd. När jag sedan utfört mitt dåd kommer det vara färre vakter som hindrar min flykt och fler invånare som hjälper mig.