En producents bekännelse

- Karl-Magnus Troedsson mot väggen

Några dagar senare fick jag möjlighet att besöka Dices huvudkontor (med Stockholms vackraste utsikt lovar jag påstå) och ställa några frågor till Karl-Magnus Troedsson, senior producer för Bad Company.

Vad har den största utmaningen med att konstruera ett singleplayerspel varit?

- Det har varit mycket nytt att tänka på helt klart. Vi började med att tänka på vad är det vi egentligen gillar med multiplayer som vi kunde ta med till singleplayerupplevelsen. Det var stora öppna miljöer och att du kan göra vad du vill, hur du vill. Det ville vi ha med. Sen var ju den stora utmaningen att kombinera den här öppenheten med en uppdragsstruktur och med en story. Det tog ett tag att få det att funka men nu tror jag att vi har hittat en bra balans.

Karl-Magnus Troedsson

Har ni gjort något annorlunda med ljudet?

- Den största skillnaden mot tidigare är nog att vi har fokuserat mer på det. Vi har länge pratat om det vi kallar för "through the gun experience", hur det känns när man skjuter eller rör sig med ett vapen. Och ljudet är en väldigt stor del av den här upplevelsen. Vi kände att ingen, inklusive vi själva, hade utnyttjat det här ordentligt tidigare. Det blir oftast prat om det visuella, polygoner, upplösning och så vidare. Men vad är next-generation för ljud?

- I Bad Company låter vapenljud olika beroende på var du befinner dig. Står du inomhus och skjuter låter det på ett sätt, är du i skogen eller i stadsmiljö låter det på andra sätt och så vidare.

Konceptet i Bad Company, med cyniska legosoldater och förstörbar miljö, känns väldigt likt Mercenaries...

- Vi är väldigt snarlika ja, vi har faktiskt tittat på dem och tänkt "Vad fan sysslar vi med, det är ju EA-spel båda två". Det är inte helt smart, det är det inte. Däremot skulle jag säga att deras spel är väldigt amerikanskt och vårt är väldigt europeiskt.

Hur menar du då?

- Nu går jag in på ett lite fördomsfullt landskap, men jag uppfattar Gears of War som ett väldigt amerikanskt spel till exempel. Attityden är ganska hård och kantig och det är stora starka män som droppar oneliners. Vi försöker vara lite mer intelligenta i vår humor. Lite mer cynism, dagsaktuella saker, språkförbistringar och sådant som dyker upp när alla inte är från samma land.

Ok, låt oss prata miljöförstöring. Hur stor del kommer verkligen att vara förstörbar?

- Det är svårt att sätta en siffra, vi fick väldigt mycket frågor om det här på presseventet och jag försökte förklara varför allt inte är förstörbart. Vi valde tidigt att vi inte vill förstöra vissa grejer och det har att göra med det nya spelläget Goldrush i multiplayer. Eftersom det bygger mer på en fast frontlinje som inte förflyttas så hade vi raserat hela basen på bara några minuter. Det är klart att det är kul för de som anfaller men som försvarare funkar det inte riktigt.

- Men jag tror inte att folk kommer att bli besvikna, all vegetation går att förstöra, du kan göra kratrar i all mark, staket går sönder, du kan köra ut med en tank i skogen och välta träd, en sniper kan skaffa sig en klar skottlinje genom att skjuta bort träd och en massa andra exempel.

Kan du berätta lite om hur fordon hanteras?

- Vi har två olika varianter på våra multiplayerkartor. Vi vet att vi har fans som gillar infanteribanor där det helst inte ska vara så mycket fordon. Och så har vi de som älskar storskaliga slag med alla slags fordon. Så vi har valt att göra hälften till infanteribanor och hälften fokuserade på fordon. På de banorna kör vi alla slags fordon. Patrullbåtar, cutters, tunga och lätta stridsvagnar, jeepar, förstärkta jeepar och helikoptrar av olika sorter.

När kan vi se Bad Company i butikerna?

- Vi har inget datum satt ännu då vi köpt oss lite mer tid för att polera bort buggar. Men vi siktar på sommaren 2008 till Playstation 3 och Xbox 360.

Ingen pc-version i sikte?

- Nej vi valde bort det ganska tidigt. Men vi har inte glömt bort pc-användarna, den här studion är trots allt byggd på pc-titlar. Det kommer andra titlar till pc:n framöver.