Gurra åkte till Paris för att sätta endgame på prov i The Division 2, här är hans intryck.

I mitten av december styrde jag kosan mot parkernas stad, Malmö, för att besöka Massive Entertainment, och bjöds då på en hel eftermiddag med The Division 2. Förra veckan fick jag känna på spelet en vända till, den här gången i kärlekens och de gula västarnas stad, Paris.

Förra gången stod Dark Zones och strukturerad PVP på schemat – den här gången har jag fått känna på kampanjen och endgame. Det här är mina intryck från en svinkall heldag i Paris, med ett spel jag börjar få allt varmare tankar om. I ett övervuxet Washington D.C. finns potentialen för ett Division 2 som lärt sig av gamla synder och som håller ihop långt efter kampanjens slut.

När jag kom hem från min Malmöresa var frågorna många. Kommer Dark Zones att fungera den här gången? Vad är den övergripande planen för spelets endgame? Kommer handlingen att vara intressant nog? Speltiden och innehållet vi fick ta del av då räckte inte till för att skapa sig en tydlig helhetsbild. Framför allt gick jag miste om två viktiga komponenter: Jakten på bättre utrustning samt kampanjens handling. Efter mina sex speltimmar i Paris kan jag äntligen säga att jag fått en bättre bild av vad The Division 2 vill vara (och kommer vara) vid release – och det är en övervägande positiv sådan.

"Sju månader efter att New York fallit har Washington D.C. gått käpprätt åt helvete det också"

Dagen börjar med att jag får spela igenom kampanjens två första uppdrag i sällskap av tre nordiska kollegor. Vita huset, spelarens nya bas under vistelsen i huvudstaden, är under attack från skjutglada galningar – och vem bättre att skjuta tillbaka än min nyanlända Division-agent? Ett par snabba eldstrider senare är hotet undanröjt och jag ges åtkomst till byggnaden. Jag ges därefter en introduktion till spelets övergripande handling: Sju månader efter att New York fallit har Washington D.C. gått käpprätt åt helvete det också.

Division-nätverket ligger nere och olika fientliga fraktioner slåss om makten över gatorna. Nu har det blivit min uppgift att få ordning på staden, ett kvarter i taget. Handlingen påminner lite om den i Far Cry 5 och tanken är att spelarens (positiva) inverkan på staden ska återspeglas visuellt i form av bosättningar som växer sig starkare under spelets gång. Baserat på de första timmarna är det förmodligen inte en handling som kommer lämna spelarna mållösa, men när vi tar paus känner jag suget efter att spela vidare; samma sug som jag kände när jag upptäckte ett snötäckt New York i det första spelet.

Efter att jag tryckt i mig fem koppar kaffe och en mixtallrik med plockmat börjar den andra spelsessionen. Nu har utvecklarna skruvat upp våra karaktärer till maxnivå och utrustat oss med knäskydd, gasmasker och vapen så det räcker och blir över. Utöver detta har vi blivit tilldelade en av tre specialklasser – Sharpshooter, Survivalist och Demolitionist – som ger oss åtkomst till bättre förmågor samt ett överdimensionerat signaturvapen för extra eldkraft. Annorlunda för endgame är också en helt ny fraktion av fiender att puckla på i form av Black Tusk, tungt beväpnade soldater med förkärlek till kevlar, granater och mekaniska AI-hundar.

"Som en bepansrad stridsvagn med ett litet lands arsenal till mitt förfogande"

Det första jag slås av är hur annorlunda The Division 2 ter sig på maxnivå kontra de första timmarna av kampanjen, vilket bådar gott för spelets livslängd. Den huvudsakliga gameplay-loopen är förstås densamma, fast med styggare fiender: Skjut, ta skydd, skjut lite till och plocka upp ditt loot. Skillnaden ligger i det stora utbudet av leksaker vi plötsligt får tillgång till. Nu är det möjligt att skräddarsy sin spelstil på en helt annan nivå, inte minst i förhållande till sina tre medspelare. Jag ger Survivalist ett försök och agerar sjukvårdare åt laget.

Mot de allra tyngsta busarna har jag ett explosivt armborst att ta till, dock med väldigt begränsad ammunition. Jag känner mig inte längre som en agent, utan mer som en bepansrad stridsvagn med ett litet lands arsenal till mitt förfogande. I backlinjen står medspelaren som valt Sharpshooter – krypskyttens våta dröm – och fäller fiender med välplacerade skott. Längst fram har vi två Demolitionists utrustade med granatkastare. Det är ett högljutt och intensivt spektakel som får kampanjens tidiga strider att framstå som formella tebjudningar. Bullet sponges till trots är det en festlig upplevelse som jag kan tänka mig att göra om fler gånger i jakten på den där perfekta hagelbrakaren.

Massive Entertainment har en väldigt spännande release framför sig, precis som Bioware har med Anthem (och som Bungie hade med Destiny 2). Kommer den här typen av spel äntligen att fungera från dag ett? Efter min senaste svängom med The Division 2 vågar jag äntligen hoppas på en helhet som fungerar; med en kampanj som håller mig fast de första kritiska timmarna och ett recept för endgame som introducerar tillräckligt många nyheter för att hålla intresset vid liv många timmar till. Det kommer inte bli lätt – och alla kommer säkerligen inte vara nöjda – men byggstenarna finns där. I mars vet vi om Massive lyckats stapla dem rätt.

Fotnot: Vi har spelat The Division 2 på PC.

Skicka en rättelse