I tidernas begynnelse (typ) var rörelserna i actionspel livsviktiga att bemästra för att inte sätta en gigantisk måltavla på ryggen. Med trendskiftet från futuristiska världar till nutida slagfält hamnade titlar som #Unreal Tournament 3 och #Quake Live i skymundan för #Call of Duty och #Battlefield 3 online. Förhoppningsvis kan #Titanfall ändra på det.

När VG247 träffade producenten Drew McCoy avslöjade han dock att inspirationen till rörelserna kom från ett ganska oväntat håll, nämligen #Half-Life 2.

Jag minns inte vem som föreslog det men jag minns när det inträffade. Det var tre år sedan och vi hade inte ens börjat använda Source-motorn än, under prototypfasen utvärderade vi fortfarande spelmotorer. Vi hade en utvärderingsversion av Source-motorn och en av våra programmerare hade implementerat en primitiv väggspringarfunktion i Half-Life 2.

Det finns en scen tidigt i spelet där du möter en Combine-soldat som börjar slå dig med en batong. Jag såg honom springa upp på väggen, förbi soldaten och skjuta honom medan han passerade. Jag tyckte det var fantastiskt, det totalt omkullkastade ett scenario jag spelat åtskilliga gånger sedan spelet släppets.

Lagom till lunch kommer du att kunna läsa Fredrik Erikssons intryck av Titanfall efter att ha spelat det på Gamescom förra veckan.