Jrpg-genren har fått mer än lovligt med kritik de senaste åren på grund av sitt förlitande på urgamla konventioner och designlösningar. Avalon Code är dock en av titlarna som försöker göra något åt den 80-talsdoftande, arkaiska ursprungsmallen - men ironiskt nog faller det på eget grepp.

#Avalon Code är utvecklat av japanska rollspelsmakarna #Matrix Software, ett företag som i väst kanske mest är känt för #Square Enix-samarbetet och nyversionerna av Final Fantasy III och IV. En sak som utmärker spelhusets DS-titlar är att de lyckas pressa ur nästan maximalt med kraft ur den tekniskt begränsade hårdvaran, och här är Avalon Code inget undantag. Långa mellansekvenser med tal, sång och en rent allmänt slipad och vacker yta är vad som erbjuds, med stämningsfulla miljöer som känns hemtrevliga och levande. Handlingen är dessvärre inget att skriva hem om, då det är standardmall 1A som använts och storyns vändningar känns alldeles för förutsägbara.

Jättefår eller kloförsedda fulingar, inget att spara på

Mer intressant är att utvecklarna försökt förnya det japanska rollspelet på det spelmässiga planet, genom adderandet av en legendarisk bok som hela äventyret kretsar kring. Det är nämligen som så att du, osnuten liten pojk- eller flickvasker som du är, valts av The Book of Prophecy för att samla information om din döende värld för att sedermera kunna fylla den nya världen med allt du tycker är värt att bevara.

Detta känns till en början som en spännande idé, och allteftersom man slår till olika objekt (varelser, växter, föremål) med boken så fylls denne med information om det objekt du är intresserad av. Varje sak som hamnar i boken har sedan en unik kod som definierar tingets eller varelsens natur, och denna kod kan du själv konfigurera och mixtra med efter eget bevåg. Till exempel kan du scanna av en fiendes kod och byta ut dennes starka attribut mot svagare för att göra honom enklare att besegra. Även vissa grundläggande pussel baseras på denna mekanik. Det kan till exempel handla om att skapa ett svärd med eldattribut för att tända eld på facklor, eller skapa nya föremål genom olika kombinationer.

Persiska mattor och kandelabrar är inte särskilt originellt

Tyvärr är spelkonceptet roligare på papperet än i verkligheten. Det blir snabbt enformigt och irriterande att konstant behöva inhämta ny data om snudd på varenda objekt i spelvärlden. Med tiden samlar man också på sig så vansinnigt mycket information att det blir ett äventyr i sig att bläddra runt i boken på jakt efter just den där specifika saken man behöver just för tillfället.

Dessutom är striderna ytterst substanslösa och består inte av mer än att trycka på samma knapp om och om igen utan speciella taktiker eller annat inblandat. Lägg därtill den oinspirerade karaktärsdesignen och musiken och du har ett rollspel som mest känns som en blåkopia för något som skulle kunna bli riktigt bra. Det är verkligen lovvärt av Matrix Software att försöka innovera en såpass stelbent och puritansk genre som det japanska rollspelet, men med detta försök har de tyvärr skapat minst lika många nya problem som de löst.

Skicka en rättelse