Jen Kellen, privatdetektiv och stormhäxa utan större finansiell framgång, stöter på en gammal kompanjon. En Navy Seal Seer (spåman) som förutsett en global katastrof. Tillsammans måste de stoppa en mäktig tidsmagiker som deserterat till den sida som vill starta ett världskrig.
"Steve the Traffic Warlock förtjänar alltid att kastas ut genom ett fönster!"
Tactical Breach Wizards går ut på att slå ut alla fiender i ett rum med hjälp av diverse magiska förmågor. Klara ett rum, och du belönas med ett nytt, fyllt med nya fiender att ta kål på. På den normala svårighetsgraden kan ett rum ta mellan tre och tio minuter att klara, beroende på komplexitet. Flera rum tillsammans blir en level. Ju fler faktorer som slängs in i mixen (perks, antal fiender, speciella rutor, med mera), desto mer tidskrävande – och tillfredsställande! – blir det att experimentera. Jag har suttit och klurat i en halvtimme för att jag absolut ville kasta Steve the Traffic Warlock ut genom ett fönster (Steve the Traffic Warlock förtjänar alltid att kastas ut genom ett fönster!) samtidigt som jag inte skulle ta någon skada. Att efter en kvarts mixtrande hitta den perfekta serien av förflyttningar och förmågor som slår ut fyra fiender på en gång gör mig både lycklig och stolt. Eller så tänker man "good enough" och går vidare till nästa runda för att fortsätta storyn.
Förmågorna hakar i varandra på ett sätt som gör att möjligheterna multipliceras mångfaldigt. Man får jonglera olika scenarion i huvudet: om jag först går hit med medic-necromancern, Dessa, kommer magi-blockeraren ta sikte på henne. Då frigörs min andra karaktär, Jen, som kan skjuta sin blixt och knuffa ut en fiende genom fönstret, och därpå springa och hacka en turret. Men om jag istället börjar med att kasta en lugnande gift-cocktail på den stora fienden, kan jag knuffa honom med blixten istället. Jag kan på så vis blockera line of sight för magi-blockeraren, så att min tredje karaktär, Zan, kan skicka fram sitt hologram och ta skotten från turreten och storskurken. Då kan medi-necromancern använda en förhäxning som för över skadan från hologrammet till magi-blockeraren, så att den dör. Nästa runda hackar jag turreten vilken skjuter den stora fienden. Vips är jag klar.
Man ställs hela tiden inför nya kombinationer som kräver mer kreativitet och finurliga lösningar. Eller så kan man använda rå kraft för att ta sig igenom det mesta, om man känner för det. Banorna och uppläggen varieras en del, så det blir aldrig repetitivt. Och när man tror sig bemästrat allt dyker en ny typ av fiende upp, en perk ger en förmåga helt nya dimensioner, eller en karaktär kliver in som ställer allt på ända. Allt leder till nya möjligheter och experimenterande.
"Gillar du inte resultatet är det fritt fram att spola tillbaka"
Tactical Breach Wizards är väldigt genomtänkt och designat för att skapa spännande situationer och upplevelser, och framförallt för att fungera utan frustration för spelaren. En av de viktigare ingredienserna som gör spelet så bra är rewind-funktionen. I många andra turordningsbaserade spel är följderna inte alltid helt tydliga. Kommer din attack trigga den där specialeffekten? Kommer fienden att sikta på mig eller mitt hologram om jag springer hit? Exakt vad händer om du leder blixten via en explosiv tunna först? Det är bara att testa, och gillar du inte resultatet är det fritt fram att spola tillbaka och testa något annat. Du kan också förutse exakt vad fienden kommer göra och i vilken ordning under sin runda, innan du bestämmer dig för att låsa dina val. Man behöver aldrig chansa på att något ska fungera som man tänkt – man vet alltid exakt vad som kommer hända. Spelet frågar till och med om man är säker på att man vill avsluta sin runda, så att man inte slutför den av misstag (eller som jag: kommer på något smart jag kunde gjort, precis efter klickat "end turn").
Storyn i spelet ger uppdragen en naturlig progression, och spelets egen version av en värld med både magi och kulsprutor är intressant och lockande. Men den verkliga behållningen är karaktärernas dialoger. Beroende på din typ av humor kan du gilla dem mer eller mindre, men det träffar helt rätt för mig och jag skrattar ofta högt under mellansekvenserna. Jen och Zans vänskapliga tjafs (liksom senare karaktärers) är underhållande men bygger samtidigt deras karaktärer och världens historia. Manuset är inte bara roligt, utan också välskrivet och effektivt. Jag har inte skippat en enda mellansekvens, och har sprungit på psykoanalytiskt djup i karaktärernas "drömmar", valfria combat-scenarion som utforskar dem och deras bakgrunder utan att föra storyn framåt – men som låter dig utmanas med specialbanor särskilt utformade för en karaktär och dess förmågor. Spelets längd beror helt på spelarens noggrannhet, men jag skulle gissa att det tar cirka 20 timmar för en normalspelare. Det går också att anpassa svårighetsgraden med ganska stor flexibilitet, vilket uppskattas.
"Är det som alla turordningsbaserade strategispel borde vara"
Grafiken kräver inte mycket av din dator, men gör tillräckligt för att ge spelet personlighet. Gränssnittet är alltid tydligt och hjälpsamt. Samtidigt kanske stilen inte faller alla i smaken, men ytan är nog det minst viktiga med spelet. Kanske kan någon tycka det är synd att karaktärerna inte har röstskådespelare, men samtidigt är detta verkligen ett indie-spel och man kan inte få allt.
Tactical Breach Wizards är det som alla turordningsbaserade strategispel borde vara: Intressant spelmekaniskt och designmässigt, och fyllt till brädden av spelglädje och humor.
Fotnot: Tactical Breach Wizards är släppt till pc.