Jag är osäker på var jag först stötte på stop motion-animering. Jag vill ju gärna tro att det var i Det gyllene skinnet från 1963, när den antike grekiske hjälten Jason bland annat slogs med härligt ryckiga stop motion-animerade skelett, men förmodligen var det väl någon tjeckisk kortfilm på SVT som jag förträngt för längesedan. Alldeles oavsett så har stop motion-animering alltid haft en märklig effekt i mina ögon, en slags skräckblandad förtjusning med stor betoning på förtjusning. Den känslan är i allra högsta grad levande och stark när jag spelar ett nytt leranimerat svenskt sagoäventyr.
The Midnight Walk sätter tonen med imponerande precision direkt från första stegen jag tar in i dess charmanta sagovärld. Jag kan nästan känna doften av hantverk. Moonhood Studios debutspel är oerhört ambitiöst, åtminstone estetiskt. Spelvärlden och dess invånare är handgjorda i lera och papper, den vemodiga musiken står svenska bandet Bortre rymden för och kompletterar det visuella på ett utmärkt sätt; dessutom kan hela skapelsen upplevas i virtual reality för den med tillgång till ett VR-headset. I första hand spelade jag The Midnight Walk på min dator som vanligt (vilket jag tycker fungerar bäst överlag), men jag har i efterhand gått tillbaka till vissa kapitel i VR för att titta närmare på världen.
Moonhoods skapelse är en mörk saga för stora barn (dit räknar jag även vuxna). I första hand fokuserar den på narrativet och kanske ännu viktigare på att erbjuda en estetisk upplevelse där mycket av tematiken avspeglas i karaktärsdesign, atmosfär och detaljer i den fantastiskt vackra spelvärlden. Jag älskar detaljer som att stjärnorna hänger i snören, och det är kul att försöka identifiera texten på en del av det papper som använts för att bygga världen (man kan läsa några rader ur en Strindberg-novell, bland annat). Man kan se gott om influenser från andra verk i The Midnight Walk, som till exempel klassiska dockfilmen The Nightmare Before Christmas, men Moonhood lyckas skapa en distinkt egen atmosfär med sin kombination av visuell design, musik och Tove Jansson-doftande vemod.
"En mörk saga för stora barn"
I början av spelet möter du en rädd och ensam liten krabat vid namn Potboy (han är alltså en kruka, inte en drogälskande pojke). Till en början är han skräckslagen, men efter att ha mutat honom med lite krubb blir han en trogen följeslagare och ett bokstavligt ljus i mörkret som är med dig hela den ofta gripande resan genom en värld som helt fallit sönder i mörker – eller kanske avsaknad av ljus. En av spelets tematiska poänger är att det inte handlar så mycket om ljus mot mörker, utan mer om vad ljus respektive mörker kan erbjuda och användas till, och att båda behövs i någon mån. Det är alltså inte en saga om monster och hjältar, detta trots att du spelar en hjälte — endast kallad The Burnt One – som ibland definitivt blir jagad av groteska monster. Det jag menar är att spelets tematiska fokus är mer empati än antipati eller kamp mot andra väsen. Det är i slutänden mer av en existentiell och känslomässig kamp, helt enkelt.
Mycket av symboliken i spelet kretsar kring just ljus och mörker, men även kroppslighet som metafor för mänskligt beteende. Bland annat stöter spelaren på ett samhälle av så kallade ”nobodies”, som kallar sig så för att de är huvuden utan kroppar. Det finns naturligtvis en anledning till att de har gjort sig av med kroppar, och den knyter an till en mer övergripande tematik. De är också väldigt roliga i sin avsky mot alla former av lemmar.
"I första hand en estetisk upplevelse"
Den som tittar på trailern kanske luras att tro att det här i första hand är ett survival horror-spel som råkar vara handanimerat i lera, men det är snarare tvärtom. Det är, som sagt, i första hand en estetisk upplevelse och interaktiv berättelse som ibland råkar ha lite enklare pussel och sekvenser där du måste smyga för att inte bli uppäten av något ljuvligt designat monster. Du lär bli uppäten några gånger, särskilt om du spelar i VR (för det är alltid lite klumpigare att försöka ta sig fram snabbt och effektivt i VR), men på det hela taget är The Midnight Walk inte ett särskilt svårt spel. Med andra ord vet utvecklarna vad spelets styrka är.
I slutänden känner jag mer sympati än skräck inför monstren, precis som jag gör med spelvärldens alla andra märkliga stackars krakar. Och varken smygande eller jaktsekvenser är bra nog för att få ta större utrymme än de gör. Istället används de som lite krydda här och där för att höja stämningen och stärka berättandet, vilket är helt korrekt val i sammanhanget. Allra helst hade skräcksekvenserna fått vara mer engagerande, men i brist på det så är det viktigast att de används på ett sätt som tillför något till det som faktiskt fungerar i spelet, snarare än ställer sig i vägen för det.
Utvecklarna har verkligen fått till en fungerande, organisk helhet som höjer sig över den tunna spelmekaniken och levererar en narrativfokuserad upplevelse utöver det vanliga. The Midnight Walk går sin egen väg och det är väl värt att haka på. Det är en resa du inte kan få någon annanstans.
Fotnot: The Midnight Walk släpps den 8 maj till pc och PS5. Testat på pc med Ryzen 9 7900X, Geforce RTX 4080 och 32 GB minne.