Husfasader är nedförsbackar och människor är insekter där James Heller drar fram. Det går i en rasande fart, jakten på sanningen är täckt med blod från både skyldiga och oskyldiga.

Ett drygt år efter föregångarens händelser har Manhattan återhämtat sig från smittan som i efterhand fått namnet Mercer Virus. Offentligheten har fått berättat för sig att det var militären som räddade dem från katastrofen, inte Alex Mercer (för de som inte spelat ettan finns det en välformulerad sammanfattning att titta på). Så när ännu en virusepidemi bryter ut, den här gången mycket värre än den gamla, får Alex snabbt skulden.

Posen framför allt.

Här träder James Heller in, vars familj tragiskt blir dödad av smittade varelser i spelets inledning. Enligt honom bär Alex skulden. Hämndbegäret för de samman och James blir utsatt för viruset och förvandlas på samma sätt som Alex. Med nya superkrafter bestämmer sig James för att ta reda på sanningen bakom epidemin på egen hand.

Att vända på steken på det här viset är en uppskattad idé för en uppföljare. Dock så överskuggas James Hellers inträde i handlingen av pubertala harranger från alla håll och kanter. Även om uttrycket "unfuck the situation" är väldigt roligt blir det svårt att ta allt på fullaste allvar, vilket är just det alla gör i #Prototype 2.

Spelmekaniken har expanderats i traditionell uppföljaranda. Mer av samma sak, på gott och ont. New York Zero, som det så passande heter, är öppet för utforskande i form av tre öar. James susar fram över gator och torg, seglandes mellan skyskrapor samtidigt som han får uppdrag på löpande band. Dessa uppdrag består oftast av att leta rätt på maktgalna/korrumperade forskare/militärbefäl samt slakta/konsumera denna för att sedan fly därifrån. Det finns gott om sidouppdrag att ta sig an och samlarobjekt att leta rätt på men de tillför inte någon variation eller klargörande av den röriga handlingen. Deras enda syften är att skaffa uppgraderingar till James mutation.

Klomätartävling.

James kan konsumera människor för att låsa upp förmågor, bli bättre på olika vapentyper och även ta del av nyckelpersoners minnen. Det är ett stort nät av människor vars motiv och händelseförlopp det är tänkt man ska nysta upp med hjälp av den praktiska funktionen. Tyvärr är de allra flesta människorna alldeles för endimensionella för att jag ska orka bry mig.

Demonisering utan mening

Med ett sådant fokus på handling som Prototype 2 har kommer avsaknaden av mångbottnade skurkar och en tydlig röd tråd som en tråkig överraskning. Jag saknar människor med trovärdiga motiv bakom sina ondskefulla gärningar. Vi pratar alltså ondskefulla som i "avrätta autistiska barn eftersom de misstänker att de är smittade av viruset, trots att föräldrarna bönar och ber om att låta dem vara"-ondskefulla. För det mesta är det bara just detta; de är onda för att de tillhör den onda organisationen Blackwatch. Demoniseringen av Blackwater och alla inblandade känns som att den är där för att rättfärdiggöra den behandlingen man som spelare ger dem.

Konfrontationerna med Blackwatch militärstyrka är annars vad som räddar spelet från tristess. Intensiteten skulle kunna jämföras med att ha femton polisstjärnor efter sig i GTA. Stridsvagnar, helikoptrar, jeepar och infanteri utrustade med olika vapen visar ingen som helst nåd när de får syn på en. Det blir vansinnigt mycket stål och kött att strimla, mosa och krossa. Vapen går att plocka upp och använda, fordon går att kapa och köra runt med. I James Hellers kläder känner man sig som en rikshårding.

Luftens mutanthjälte gör New York osäkert.

Därför är det extra tråkigt då man ombeds sakta ned tempot och konsumera en viss person omgiven av soldater, utan att någon ser dig. När du försöker göra det noteras du om vilka som ser dig och man får då jobba sig utifrån och in genom att plocka bort soldaterna en efter en när ingen ser. Det blir ett pussel i stil med Commandos, en kamp mot fiendens synfält. Den typen av finlir är helt malplacerad då spelkontrollen i det läget känns alldeles för slapp.

Uppdrag, dråp och andra hemskheter genererar erfarenhetspoäng som levlar upp James mutationer. Uppgraderingarna är inte särskilt förutsägbara vilket känns fräscht och gör levlandet ganska intressant.

Prototype 2 lyckas skapa maffig action men tappar bort sig själv i en rörig handling och enformiga uppdrag. Jag kan inte låta bli att tänka på vad ett samarbetsläge hade gjort för det här spelet. Med mindre fokus på handling och minispel hade man låtit all action tala för sig själv. Istället är du tvungen att följa en handling som oftast känns som trista transportsträckor mellan häftiga actionscener.

Fotnot: Recensionen avser PS3-versionen. Spelet är även släppt till Xbox 360. Pc-versionen lanseras i sommar.