Likt John som åkte ner för att testa Tom Clancy's EndWar i våras fylldes jag av ånger när jag knatade genom ett regnigt Stockholm på väg till centralen och vidare till Arlanda för att ta ett okristligt tidigt lågprismorgonflyg med sikte på London och ännu en EndWar-demonstration, nu med fokus på multiplayer. När creative director Michael de Plater och producent Julian Gerighty åtta timmar senare visar spelet tappar jag varken hakan i golvet eller börjar praktisera mina bästa Patton-moves, men det har onekligen delar som imponerar.

EndWar är i korthet ett realtidsstrategispel i första hand gjort för konsoler (men som även kommer till pc) med en särskiljande kombination av egenskaper: kameran är låst till den enhet du markerat och kan bara roteras kring denna och flyttas litegrann, vilket då också innebär att du bara kan attackera de fiender som den aktuella enheten kan se; antalet enheter du kan kontrollera är begränsat, det finns knappt någon resurshantering att tala om utan bara Command Points som du får på olika vis; och spelet är röststyrt, vilket innebär att du istället för att markera och klicka yttrar kommandon som "unit 6 attack hostile 3" och "unit 7 secure delta". (Se vår tidigare förhandstitt för mer om grunderna.)

Lokalt och globalt krig

Michael de Plater

De Plater berättar att multiplayerupplevelsen i princip är tvådelad. Det ena elementet är de olika speltyperna, av vilka det finns fyra: Conquest, där det gäller att ta kontroll över och hålla majoriteten av kartans uplinks eller strategiska positioner; Assault, som är vanlig deathmatch med två stora arméer; Raid, där en ska attackera och en ska försvara, och där det gäller för den förra att förstöra majoriteten av de viktiga byggnaderna; och slutligen Siege, där försvararen ska försöka hålla en nyckelposition i en huvudstad. Ett trettiotal kartor står till förfogande, och en karta kan ha stöd för flera olika speltyper.

Det andra elementet i multiplayer är att alla rankade onlinematcher är en del av en stor global bestående kampanj, där frontlinjerna för de olika territorierna skiftar fram och tillbaka från en dag till en annan beroende på resultatet av samtliga matcher som spelats. Det är inte bara på global nivå som resultaten är bestående utan även på din egen: ju mer dina trupper slåss desto mer erfarenhet får de, och kan gå upp i nivåer och få uppgraderingar. Det gäller alltså att verkligen ta vara på enheterna, samtidigt som det kan ingjuta en varm känsla inombords då du lyckas ta död på en fiendes surt förvärvade veteranenheter.

Ungefär en kampanj i månaden gissar de Plater att det blir, och för spelaren kommer det på global nivå att se ut ungefär som ett Risk-bord där de olika områdena är färgmarkerade med den kontrollerande sidans färg och det går att se var striderna utspelar sig.

- Ärligt talat är det inte speciellt annorlunda från spelarens synvinkel. Matchmaking-delen är designad för att vara lika enkel som, säg, Halo eller Call of Duty. Det finns ett antal uppdrag tillgängliga, du klickar på ett och du matchas automatiskt in i det uppdraget. Skillnaden är att varje gång du hittar ett uppdrag genom matchmaking så kommer ditt resultat att sättas i kontext med det här världskriget.

På webben ska man kunna se status för nuvarande kampanj och även kolla in gamla. För att hålla intresset uppe kan regler och annat komma att ändras då och då - exempelvis startpositioner, supportradie för baser och vinstkriterier.

Ofri kamera och tung AI

Nämnda kontrollsystem för kameran – att det är låst till den valda enheten – kändes till en början väldigt ovant för undertecknad, men de Plater är övertygad om att det bara är en vanesak och berättar att under betatestet i somras så var de nya spelarnas första reaktion att de ville ha en fri kamera. Det var också av de mest konstant efterfrågade funktionerna – i början.

- Under andra veckan, när de spelat lite mer och förstått hur central tanken med line of sight var för spelet och kunde utnyttja det för att utflankera fiender, så var nästan alla eniga om att begränsningen av line of sight och att hålla kameran låst till din enhets synvinkel var väldigt viktigt för spelet.

Att använda Unreal 3-motorn var en utmaning, berättar de Plater, då kartorna skulle vara stora och alla enheter väldigt detaljerade. Besluten att använda röstkommandon och hålla kameran nära enheterna var enkla att fatta men satte AI:n under massiv press eftersom du verkligen ser hur enheterna beter sig och eftersom AI:n måste följa röstkommandona exakt. I vanliga pc-RTS är det mycket mikromanagement och klickande för att få exakt positionering och förflyttning av enheter, men i EndWar ger du order på högre nivå.

- Till exempel "unit 1 move to Alpha", då måste du kunna lita på att enhet ett förflyttar sig på ett intelligent sätt till Alpha och stannar och slåss på vägen eller tar betäckning. Det räcker med ett par missar i AI:ns beteende för att det ska bli fel och göra dig superirriterad.

Made in China

EndWar utvecklas av Ubisoft Shanghai och är en minst sagt internationell historia – ett dussintal nationer finns representerade bland utvecklarna. De Plater har tidigare jobbat för brittiska strategimästarna Creative Assembly med bland annat Rome: Total War; hur är det att jobba i Shanghai väldigt många mil österut?

- Det är en väldigt intressant fråga, och i princip är skillnaden mycket mycket mindre än vad jag trodde den skulle vara. Jag trodde att det skulle vara väldigt annorlunda att jobba i Shanghai, och att det skulle vara väldigt annorlunda att jobba för en utgivare istället för en fristående studio… men faktiskt, dag till dag är det så mycket som är likadant. Jag tror att folk i spelindustrin är mycket mer definierade av vilken roll de har och att de älskar spel.

En fördel med Kina är att de kan ha större team, menar de Plater – bara AI:n sysselsatte tolv personer, och när det var som intensivast jobbade drygt 190 personer med spelet. Apropå Total War-spelen så har ju den serien utmärkt sig bland annat för den stora modifierbarheten, men i nuläget ser det blekt ut på den fronten för EndWar.

- Vi funderade mycket i början på att ha karteditorer eller låta folk anpassa saker men i slutändan var vi tvungna att optimera spelet så pass mycket för att kunna trycka in det på konsolerna att det inte fanns mycket marginal eller möjlighet för oss att ge folk verktyg för att ändra något. Vi utnyttjar verkligen allt av minnet för att få enheterna så detaljerade som möjligt och göra kartorna så stora och detaljerade som möjligt.

Själv hann jag bara köra ett mindre antal matcher, och förutsättningarna var väl inte helt optimala då min motspelare satt precis bredvid och vi hörde varandras kommandon, men efter mindre fadäser såsom att råka pricka in mina egna stridsvagnar med taktiska kärnvapen - massförstörelsevapen blir tillgängliga för den förlorande spelaren i slutskedet - räckte det ändå för att jag något sånär började vänja mig vid röstkontrollen och kameran. Som RTS är EndWar uppfriskande då fokus verkligen ligger på själva striderna och att ta hand om sina enheter, och även om spelmekaniken är relativt enkel kan det nog bli en utmaning att utnyttja den på bästa sätt, inte minst på grund av den begränsade kameran.

Huruvida det håller i längden får vi se när spelet dyker upp den 6 november till Xbox 360 och Playstation 3 (och senare till pc). Demo finns i skrivande stund ute till Xbox 360 och senare till Playstation 3.