David Cage talar på sitt mjuka men ändå energiska sätt. Han har en viktig tid framför sig. Om några veckor släpps #Beyond: Two Souls, livshistorien om Jodie Holmes. Vi får följa henne genom barndomen, under tonåren och ända upp till vuxenlivet. Som student. Som uteliggare. Som soldat. Som flickvän. Som efterlyst. Som människa.

– Det handlar om att resa, förändras och växa, berättar Cage.

Under femton år av hennes liv blir vi ett med Jodie Holmes.

Han berättar också att #Quantic Dream valt kaos framför ordning. Historien kommer slitas mellan barnet och kvinnan. Tvära kast. Vi kommer förvirras – men i slutändan ska vi också förstå. Och det kan behövas, för redan nu är frågetecknen många. Det kanske största står att finna i andeväsendet Aiden, som på gott och ont aldrig viker från Jodies sida. Hennes liv ska handla om att acceptera den här övernaturliga sidan av sig själv. Och kanske förstå det enda ingen av oss kan fly från: döden.

Fri från game over, bunden till konsekvenser

Men samtidigt som döden och andra sidan är ett tydligt tema avskyr David Cage faktiska speldödar. För honom är en game over-skärm detsamma som ett designmisslyckande. Och just därför kommer Beyond befrias från dem. Misslyckas du eller fattar fel beslut tvingas du istället stå ut med konsekvenserna. Något som ärligt talat kanske är värre än samtliga game over-skyltar i världen. Eller pinsammare.

Quantic Dream vågar språnget och nya vägar med Beyond.

För trots att Jodie är en extraordinär människa ställs även hon inför triviala vardagsbeslut. Cage målar upp en bild av att Jodie sitter i sin lägenhet och har en timme på sig innan hennes dejt kommer dit. Rummet är en katastrof, disken är smutsig, ingen mat är förberedd och Jodie är iklädd en rätt sunkig t-shirt. Hon har inte duschat på ett tag. Visst kan du blunda för diskberget och sjunka ner i tevesoffan tills dörrklockan ringer. Men då får du också räkna med en besvärande, rekordkort dejt. Även om detta kan ses som ett slags misslyckande straffas du inte med att få börja om eller starta från din senaste checkpoint. Sådana finns inte. Däremot finns det liv och konsekvenser.

Cage tar mig med till en mörk, regnig natt ombord på ett tåg. Ett betydligt mer laddat exempel än diskbänksdramat. Jodie är på flykt undan lagens långa arm och i detta nu märker vi hur två polismän kliver in i den skakiga tågvagnen och börjar fråga ut passagerarna. Jodie kan fly och på ett högst dramatiskt sätt hoppa från tågtaket samtidigt som jägarna är henne hack i häl. Men hon kan också bli arresterad, inlåst i en kupé. Även då kan hon fly. Likväl finns chansen att du inte lyckas och istället hamnar i en hårt bevakad fångtransport. Men game over? Aldrig.

David Cage vill att vi ska tycka om Jodie, och sakna henne när allt är över.

Den okrönta konungen av interaktiva berättelser, David Cage, lägger naturligtvis stor tyngdpunkt på berättelsen. Men är samtidigt kritisk till många av sina branschkollegor.

– Dessa långa, tråkiga mellansekvenser. Alla kan göra dem. Jag vill istället låta spelaren snarare än vi själva vara berättarrösten.

#Heavy Rain hade en stark, om än föga originell, historia. Den dyrkades av många. Men quick time-fokuset som drev vår berättelse irriterade troligen minst lika många. En viktig lärdom för Quantic Dream, givetvis. Den här gången blir kontrollen betydligt enklare i sin utformning. Du styr Jodie med den vänstra spaken, flyttar kameran med den högra och med hjälp av en tydlig vit prick som dyker upp på olika saker – så som dörrar och böcker – kan du undersöka omgivningen. Och i actionsekvenserna brukar du den högra spaken istället för QTE. Exakt hur väl det kommer fungera i praktiken får vi se, men det är åtminstone svårt att anklaga de franska kreatörerna för att inte våga pröva nya vägar.