Helsingborgsbaserade Frictional Games har skapat de väl mottagna Penumbra-spelen som kombinerar skräck med fysikbaserat pusslande och drivs av den egna motorn HPL. De har inget kontor och antalet fasta medarbetare kan räknas på ena handen. Hur går det ihop? Vi tog ett snack med Jens Nilsson, en av grundarna.

Kort sammanfattning: Penumbra började som ett studentprojekt på universitetet. Det var ett tech-demo som sedan släpptes på nätet och blev väldigt populärt och omtalat. Det fick Jens Nilsson, Thomas Grip & co att ta tillfället i akt att göra det till ett helt spel. #Penumbra: Overture rönte framgångar och till del två klev ett annat svenskt företag, #Paradox, in som utgivare.

Utvecklingen av första spelet skedde samtidigt som de fortsatte ta kurser, men Jens förklarar att spelet gick före allt annat. Utvecklingen finansierades helt av egna sparade pengar och CSN-lån ("så vi betalar snällt tillbaka dom pengarna nu"). Att jobba hemifrån är inga problem.

Jens Nilsson.

- Nu funkar det bra. Det är enda sättet vi vet hur man jobbar på. Vi har lagt en grund för hur vi ska jobba på nätet, där vi har vissa verktyg för hur man ska utbyta alla filerna, ta hand om organisationen av projektet... så den biten går ganska bra, antagligen för att vi är fyra personer – vi behöver inte ha så jättemycket möten.

En annan ingrediens är att en del grafikarbete outsourcas till ett företag i Ukraina. En musiker och en författare kontrakteras tidigt i utvecklingen. Anmärkningsvärt är att spelen inte bara släppts till Windows utan även Mac OS X och Linux. Jens har sysslat mycket med Mac-spel och tyckte från början att de skulle se till att använda öppna tekniker som OpenGL och OpenAL, så att spelen lätt kunde portas. Att alla tre plattformar använder samma hårdvara är en stor fördel.

- Att sälja Mac- och Linux-versioner är ju väldigt mycket bättre för oss. Som det varit med Penumbra har vi tagit den största delen av intäkterna, så vi får faktiskt ganska mycket pengar även om vi inte säljer så många spel.

- Han som gjort portningarna gjorde det gratis mot en liten procent av försäljningen. Om han skulle varit en professionell programmerare som sagt "jag ska ha den här summan pengar" hade vi kanske inte vågat ta risken att göra det.

Konsoler och knepiga utgivare

Det finns i nuläget inga planer på konsolspel, men genom att anmäla sig för möjligheten att beställa Xbox-utvecklingskit har de börjat undersöka möjligheterna. Xbox 360 valdes just för att steget från en pc inte är så stort. Många tror annars att Wii med sina rörelsekänsliga kontroller skulle vara ett naturligt val, men icke. Jens säger att han och Thomas ägnade en hel del tid åt att undersöka det, men kom fram till att kontrollerna är för begränsade.

- Antingen så drar man jättesnabbt eller så lutar man lite så här och det funkar inte om man ska öppna en låda sakta, man kan inte öppna en låda sakta med [Wii-kontrollerna]... det är väldigt mycket mer arbete, till exempel där.

Penumbra: Black Plague släpptes i februari 2008.

Penumbra var ursprungligen tänkt att bli en trilogi, men på grund av stora problem med den föregående utgivaren blev det bara två spel (plus en expansion). Just den biten är vad Jens tar upp när jag frågar om nyttiga lärdomar – han förklarar att inte spelar någon roll om man skriver ett bra kontrakt; om problem upppstår kan man som liten utvecklare inte göra något gentemot en stor utgivare för att saker ska bli rätt, eftersom det kostar så pass mycket pengar att lösa en konflikt.

- Man måste helt enkelt göra sin research väldigt, väldigt väl om vem det är man skriver kontrakt med, så att man börjar känna att den här kan jag lita på. Eller kanske satsa på att släppa det helt själv istället, nätförsäljningen blir större och större.

Läskiga spel och 1700-talet

Läskiga spel gör man genom att inte visa läskiga monster, fastslår Jens. Istället gäller det att få spelaren att tro att det finns läskiga monster och låta hjärnan och fantasin sköta jobbet med att mer och mer skapa den läskiga miljön.

- Det har vi gjort... snarare för att vi inte har några pengar för att göra monster till att börja med, haha! Vi berättar mycket med ljud. Storyn kanske berättar att det finns ett stort läskigt monster nere i hålan och när man väl är där får man vara försiktig. Har vi lite ljud nere i hålan så är ju vår förhoppning att folk ska uppfatta det som att det är läskigt.

Frictionals nya, ännu namlösa projekt. Planen är att det ska släppas i början av nästa år.

Nästa spel från Frictional vet vi ännu inte mycket om. Det blir mer skräck, förstås, och klart är att det utspelar sig i ett gammalt slott på 1700-talet. Jens kommenterar att de märkt att det är roligt med ”stor” fysik, i stället för till exempel småpillande med flaskor där det blir för smått och detaljerat och svårt att göra saker.

- Då tänkte vi att en 1700-talsmiljö... då har man stora spakar, mycket kugghjul, då kan man göra roliga maskiner med den här stora fysiken. Det är lite därför som vi satt det i 1700-talsmiljö. Sen är det också att det ska ju inte vara ett Penumbra 2, utan vi vill ha ett helt nytt spel.

Jag frågar om ryktena om att det blir mer action och visst, ”en smula mer action blir det nog”.

- Vi har ju alltid haft problemet att vi vill ju att spelaren ska kunna försvara sig, men... så fort man ger spelaren någon form av försvar så är det väldigt lätt att spelet direkt börjar handla om ”ja men nu har jag ju en hacka, då vill jag ju hacka på allt jag kan”. Det vill vi inte riktigt ha, men... vi ska göra ett försök till där vi ger spelaren vissa vapenmöjligheter.

Jens betonar dock att det inte är ett spel med vapen, utan att det helt enkelt handlar om att uppleva skräck. Jämfört med Penumbra ska det flyta på bättre - mindre former av pussel, lite mer action, utan att upprepa misstaget med vapen i Overture. Hur det går får vi förmodligen se i början av nästa år.

Skicka en rättelse