Vi har gått igenom hur Fatshark gått från en sluskig lägenhet till ett respektabelt kontor i centrala huvudstaden. Nu låter vi utvecklarna berätta hur det är att jobba på företaget. En lead artist, en leveldesigner och en programmerare berättar om sina uppgifter.

Lead Artist/Technical Artist – Isak Bergh

Isak har en bakgrund inom olika konst- och tryckskolor. 2001 gick han på Nackadmin lite halvhjärtat, det var för mycket programmering för hans smak. Istället stannade han på praktiken och lärde sig mer där, startade eget och skapade 3d-objekt på bred front, inte bara till spel. Hans vanligaste verktyg är Maya och Photoshop.

Hans roll är att fördela uppgifterna bland grafikerna och implementera grafiken i spelet, det vill säga den rent tekniska biten för att anpassa grafiken med koden. Det kräver inga programmeringskunskaper utan påminner något om HTML.

Hur ser en vanlig dag ut?
- Det roligaste är att dagarna inte ser så lika ut, det finns alltid olika uppgifter och saker som behöver fixas. Eftersom vi inte är så många får alla hjälpa till där det behövs. I större produktioner kan det finnas grafiker som bara gör vapen, hela dagarna.

Isak Bergh

- Vanliga sysslor kan vara att ordna listor och koncept eller specificera vilka mått man vill ha på grafiken för att kunna göra outsourcingbeställningar. Att det blir rätt antal pixlar och polygoner är viktigt. När de sedan levereras gäller det att rensa dem, ta bort felaktigheter och finjustera för att sedan exportera grafiken till spelet. Mycket måste tweakas från outsourcade källor. Det går sällan att få exakt det man vill ha utan det mesta behöver finputsas.

- Det ser ofta rätt snyggt ut men det behöver inte betyda att det fungerar. Kanske är det för tungt eller för högupplöst för att fungera i motorn, texturer kan behöva göras om. Man behöver vara någorlunda teknisk för att förstå hur grafiken fungerar i spelet.

Vad är det vanligaste nybörjarmisstaget?
- Det vanligaste misstaget är att vara för noggrann, gå in för långt på detaljnivå. I slutändan spelar det ingen roll om vertexen är placerad med millimeterprecision, det märks inte i det stora sammanhanget. Många är ofta också känsligt inställda till det de skapar, ofta kallade kluddgrafiker. Det är de mer konstnärliga grafikerna som har en stark relation till sina verk och som inte vill släppa ifrån sig något om det inte är perfekt. Då blir det väldigt svårt att ge kritik och objekten tar för lång tid att färdigställa. Att jobba disciplinerat är också bra, att ha tankeställningen att man producerar och inte skapar. Det är ofta något som brukar falla på plats under praktiken men det är inte alltid lätt att hitta bra sådan.

Ögonblicksbild från Fatshark-kontoret

- Att vara grafiker är en sorts balansgång mellan artisteriet och produktionen. De flesta grafiker är ju kreativa men de måste få fram resultat också. Är en pixel fel kommer det inte att märkas i det stora hela, och i värsta fall kan man göra om det senare.

Tips till de som vill bli grafiker
- Var väldigt intresserad och ge inte upp om du får nej. Var envis, de flesta anställer inte för att inte behöver, så var ihärdig. Kanske starta eget. Kluddgrafiker kan se bakslag som ett misslyckande, det blir mer personligt. Spela och titta på mycket spel, kolla runt på vad andra gör. Håll portfolion konsekvent, ta bara med det absolut finaste du har gjort.