I en matig intervju publicerad av New York Magazine och Vulture nyligen, berättade Rockstars medgrundare och kreative chef Dan Houser att de ”arbetade 100-timmarsveckor” under utvecklingen av Red Dead Redemption 2. Detta tog snurr på internet där företaget attackerades för dess dåliga arbetsförhållanden. Detta fick i sin tur Dan Houser att skicka ut ett förtydligande till Kotaku, där han säger att uttalandet rörde företagets seniora, kreativa team, bestående av fyra personer. Och att han talade om de senaste veckorna, inte en allmän arbetskultur på Rockstar.

Dan Houser:
”Poängen jag försökte göra i artikeln var relaterat till hur narrativet och dialogen i spelet skapas, vilket i stort sett var det enda vi pratade om, och inte om processer rörande teamet i stort. Efter att ha jobbat med spelet i sju år har det seniora manusteamet, bestående av fyra personer, Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow och jag själv, som alltid tre veckor av intensivt arbete för att knyta ihop alla trådar. Tre veckor, inte år.”

Houser fortsätter med att utveckla hur engagemang utöver det förväntade inom företaget är ett val, och ingenting som förväntas av medarbetare.

Läs hela svaret här:

Klicka för mer information

There seems to be some confusion arising from my interview with Harold Goldberg. The point I was trying to make in the article was related to how the narrative and dialogue in the game was crafted, which was mostly what we talked about, not about the different processes of the wider team. After working on the game for seven years, the senior writing team, which consists of four people, Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow and myself, had, as we always do, three weeks of intense work when we wrapped everything up. Three weeks, not years. We have all worked together for at least 12 years now, and feel we need this to get everything finished. After so many years of getting things organized and ready on this project, we needed this to check and finalize everything.
More importantly, we obviously don’t expect anyone else to work this way. Across the whole company, we have some senior people who work very hard purely because they’re passionate about a project, or their particular work, and we believe that passion shows in the games we release. But that additional effort is a choice, and we don’t ask or expect anyone to work anything like this. Lots of other senior people work in an entirely different way and are just as productive – I’m just not one of them! No one, senior or junior, is ever forced to work hard. I believe we go to great lengths to run a business that cares about its people, and to make the company a great place for them to work.

"Crunch", processen att jobba extremt intensivt under vissa perioder har sedan länge varit ett mörkt moln över spelindustrin. Inte minst i Sverige verkar fenomenet ha bedarrat, men internationellt är det fortfarande ett arbetsmiljöproblem inom vissa företag.

Red Dead Redemption 2 tar runt 65 timmar att spela igenom
Rockstar går igenom de olika vapentyperna i Red Dead Redemption 2
Red Dead 2 får eget utforskarläge