– Istället för att tänka på att förbättra, slipa och putsa tog vi ett steg tillbaka. Vi bestämde oss för att inte återuppfinna hjulet.

Hjulet i det här fallet är Red Faction-seriens omtalade och omtyckta förstörelsepotential. Jim Boone är övergripande producent och projektledare för #Armageddon. Samtidigt som utvecklare pressas att hela tiden ligga steget före krävs det minst lika mycket fingertoppskänsla för att komma till insikten att ”om det inte är trasigt behöver det inte lagas”.

– Vårt bränsle är att vi ligger så långt före alla andra och vi kände inget behov att förändra eller förbättra något. Många frågar oss hur vi har utvecklat förstörningen, men de blir ganska förvånade över svaret.

Kan du se det kan du också förstöra det. Nåja, det gäller det mesta i alla fall.

De är inte helt ensamma om att förstöra sina spelvärldar, men tio år efter det första spelets release är de, skulle jag påstå, alldeles för ensamma.

– Vi frågar oss själva varför det är så. Är det verkligen så svårt att ha med förstörelse i spel? Och då menar jag inte tekniskt – även om det självklart är svårt – utan att få det att bli kul.

I ett ”vanligt” spel kan en bandesigner regissera många av händelserna. Han vill ha ett rum på ett särskilt sätt, en lång korridor och sedan en anstormning av fiender från en viss position i ett visst ögonblick. Men vad händer om du kan spränga väggen, ta en annan väg och aldrig ens se korridoren?

– Du måste tänka på det där. Hur bygger du en värld med förbestämda möten när du inte kan garantera vilken väg spelaren kommer att välja?

Under ytan

Att åka till Mars för tredje gången (tvåan utspelade ju sig på vår jord) har sin tjusning – men också en del svårigheter. Boone är imponerad över vad de har åstadkommit hittills, men sanningen är att det finns ett begränsat antal sätt att variera den stora röda stenbumlingen. Lösningen? Vi tas med under ytan. På det viset kan vi få se isgrottor, flytande lavafloder och många andra nya ansikten av Mars.

– Men 20 % kommer fortfarande att ta plats ovan jord. Det hade känts fuskigt mot spelarna om de inte fick se hur ytan ser ut.

”Men den fick vi ju se i både originalet och i trean”, säger ni? Tänk om. Efter att en enorm meteorit kolliderade med planeten slogs maskinerna som gjorde att människorna kunde andas ut. Till råga på allt har enorma virvel- och blixtstormar fortsatt skapa kaos. Klart som tusan att vi vill se ytan.

Under ytan är Mars en annan planet.

Bortsett från den undre världen har multiplayer-läget genomgått den största förändringen. Till Jims stora förvåning presenterar de här gången ett samarbetsvänligt flerspelarläge.

– Vi har alltid gjort tävlingsinriktad multiplayer. Det här är första gången vi gör något annat. Vi pratade mycket om det. Är det rätt? Kommer det att funka?

När de började att konstruera det utomjordiska motståndet insåg de snabbt att den som inte var människa skulle ha få fördelar och många nackdelar. Utan nano-forge och den exotiska vapenarsenalen skulle det heller inte bli särskilt kul att spela som alien. De försökte hitta en balans, men det gick inte som planerat.

– Ju mer vi försökte desto tydligare blev det att vi tvingade fram vår multiplayer. Vi visste att vi ville ha mp, men inte hur vi ville ha den.

Resultatet blev slutligen ”infestation”, en serie uppdrag för upp till fyra spelare som i grund och botten går ut på att döda så många vågor av fiender som möjligt, alternativt försvara mål från att förstöras och bygga upp dem om olyckan är framme.

Som avslutande ord till FZ:s läsare låter Jim hälsa:

– Ni ska veta att vi har vårt hjärta i den här serien. Och oavsett hur mörkt det ser ut så finns det fortfarande hopp för människorna på Mars.