Efter lite tasskakning och en snabb presentation var det speldags och det första vi fick se efter att ha valt en av de fyra svårighetsgraderna var en i spelet renderad introduktionssekvens där beståndsdelarna för storyn lades fram.

Den grundläggande premissen bakom handlingen i F.E.A.R. är inte på något sätt originell. Hur många gånger har man inte spelat ett spel eller sett en film där huvudpersonen måste städa upp efter ett experiment som gick extremt fel? Det felande experimentet i F.E.A.R.:s fall är Paxton Fettel, en man framklonad för ett specifikt syfte – att leda en armé av klonade dödsmaskiner. För att genomföra denna uppgift på ett effektivt sätt har Fettel begåvats med telepatisk förmåga. En förmåga han utnyttjar inte bara för att kunna ge snabba order till sina soldater utan även för att manipulera sina motståndares sinnen och för att sakta men säkert bryta ner dem.

När spelet tar sin början har Fettel med hjälp av sina framavlade soldater tagit över ett viktigt byggnadskomplex. Genast skickas en grupp långt mer mänskliga elitsoldater till platsen i ett försök att återfå kontrollen. All kontakt med gruppen försvinner dock snart då en kuslig signal effektivt skär av all form av kommunikation. När störningen sedan äntligen lägger sig går det bara att konstatera att gruppen av elitsoldater inte bara är dödade, de är i det närmaste förintande. Som medlem i den hemliga insatsstyrkan F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) är det nu upp till dig och din grupp att sätta stopp för Fettel. Något som, visar det sig, inte är någon barnlek

Att F.E.A.R. är vackert att se på stod klart redan när de första skärmdumparna släpptes lös på Internet för över ett år sedan men det är i rörelse grafiken verkligen lever upp. Utvecklarna Monolith har länge varit kända för sina gedigna spel- och grafikmotorer, som synts i bland annat No One Lives Forever-serien och Alien versus Predator 2 - polygonräknare lär inte bli besvikna. Den betakod vi spelade körde spelet i 1024x768 och det var solklart att mycket krut lagts på texturerna - både miljöer och objekt såsom bensindunkar, datorer och annat bråte hade en vacker och verklighetstrogen yta.

En cool detalj som börjar bli allt vanligare är tryckvågseffekter som gör vågor i luften efter explosioner och i F.E.A.R. är det välanvänt. Detta gör bland annat att handgranater både syns och känns, det senare visualiseras genom att synfältet rör sig åt alla möjliga vinklar efter en närgången men icke dödlig smäll, vilket såklart gör det knepigt att pricka motståndarna. Effekten kommer dock till sin fulla rätt när du går in i slowmotionläget, vilket aktiveras med en knapptryckning och laddas upp på någon minut. Då lämnar även skotten du skjuter läckra spår i luften och kombinerat med fysik från den välanvända Havok-motorn blir nedgörandet av dina motståndare en ren fröjd för ögat, John Woo- och Matrix-inspirationen är väldigt påtaglig.

Det första intrycket, som sedan består, är att Monolith försökt skapa en så filmisk spelupplevelse som möjligt, med betoning på actiongenren. Efter en hektisk eldstrid är väggarna beströdda med stora kulhål, damm och glasbitar gör det svårt att se och kontorslandskapet ser ut som småsyskonens lekrum. F.E.A.R. är dock inte bara våldsamma möten med soldater utan är i vissa stunder riktigt läbbigt. Inte läskigt på ett Hollywood- eller Doom-sätt utan mer av den krypande och ilande stilen de alltmer populära japanska skräckfilmerna använder sig av. I mörka korridorer hör du kusliga barnskratt och ibland skymtar du en liten svarthårig flicka i röd klänning i ögonvrån, en väldigt ouppfostrad liten tös märker vi lite senare. Som du säkert förstår är Paxton Fettel ingen trevlig typ att stöta på heller.

F.E.A.R. är dock mer än maffig grafik och coola effekter, under den välputsade ytan gömmer sig många andra godsaker. Den mest påtagliga är den artificiella intelligensen som fick oss att bita i det bittra gräset fler gånger än vi egentligen vill erkänna. Det är faktiskt inte sedan det första Half-Life-spelet vi blivit så imponerade över hur de ofrivilliga måltavlorna agerar gentemot vår omilda behandling. Förvänta dig inte att de dumt ska anfalla på rad när de fått syn på dig, istället söker de skydd eller försöker hitta alternativa vägar till din position, vilket ofta leder till att du får en akut blyförgiftning i ryggen. De reagerar även på ljud och ljus, du blir lättare upptäckt om du klampar omkring med ficklampan i högsta hugg (ja, du kan ha både bössa och ljuskälla framme samtidigt). Upptäcker de en död kamrat påbörjas en intensiv jakt på illgöraren och bli inte förvånad om de samarbetar och skriker order till varandra.

För att försvara dig (anfall är det bästa, sägs det) krävs såklart en rejäl arsenal och i den inledande delen fick vi pröva på pistoler (akimbo rockar), en lätt och en något tyngre automatkarbin, ett hagelgevär och sist, men garanterat roligast, en spikpistol modell grövre. Den senare har den trevliga effekten att du kan nagla fast motståndare som råkar stå i närheten av en vägg, grymt men enormt underhållande. Skulle ammunitionen tryta, vilket den ofta gjorde även på den näst lägsta svårighetsgraden vi testade, har du även tillgång till ett par närstridattacker. Den enklaste är ett kolvslag med den bössa du råkar ha i nävarna, en annan och direkt dödande attack är en hoppspark, ytterst effektfull med slowmotionläget aktiverat.

När vi lämnade Vivendis kontor efter denna vår första date med F.E.A.R. var vi båda överens om att det här var något utöver det vanliga. Spelet imponerade kraftigt på det tekniska planet med sina vackra texturer, välgjorda modeller och respektingivande effekter. F.E.A.R. bjöd också på en vass ljudbild som verkligen visar (ännu en gång) hur viktigt ett välgjort ljudarrangemang är för att frambringa rätt stämning. För är det någon avdelning där F.E.A.R. verkligen stod ut extra mycket så var det i hur väl det lyckades skapa den tryckande stämning av fara och skräck som genomsyrande våra timmar med spelet. Ty trots att vi spelade mitt på ljusa dan utan en tillstymmelse till mörker kunde vi känna hur en distinkt känsla av nervositet hela tiden kom krypande längs med ryggraden.

Vi kan bara hoppas och hålla tummarna för att Monolith lyckats med konststycket att hålla samma höga kvalitet på spelet även efter de fyra första banor som vi fick möjlighet att spela igenom. Lyckas de med det råder det knappast någon som helst tvekan om att de har skapat ett av årets bästa FPS och efter denna första träff med F.E.A.R. ser vi verkligen fram emot att få undersöka om så är fallet i den framtida recensionen av spelet. Det planeras att släppas i höst.