Jag färdas vidare. Nästa sekvens vi får spela är själva prologen. Den är förlagd till ett krigshärjat område vid namn White Orchard, där äppelblomstren runt bosättningarna står i skarp kontrast till de mörka skogarna. Och de avrättade som hänger i klasar längs stigarna. Här öppnas världen upp, men CDPR-folket är snabba att påpeka att prologen är väldigt begränsad, för att spelaren ska kunna få känn för spelets alla funktioner och mekaniker, utan att känna sig överväldigad och bortkommen.

Fjärran från Skyrims anonyma pappdockor.

I White Orchard slåss jag mot andar, ghouls och rövare, tar mig an kontrakt från byns anslagstavla eller undersöker sådant som dyker upp på minikartan. Jag besöker värdshus och arméfortifikationer, jag skrittar på min märr genom ett landskap som är bedövande vackert i all sin hemska smutsighet. Här sitter en soldat och njuter sin tobak, röken bolmar ur den fint snidade pipan. Där en liten pojke som skjuter med sin leksakspilbåge mot imaginära varelser. Här hjortarna som flyr in i skogen, för att anfallas av en flock vandrande vargar. Där skuggan av en stor best som sakta cirklar ovanför mig, på jakt efter något enklare byte. Det händer så mycket, men det känns – hör och häpna – inte trångt.

Jag samlar örter, och känner på Geralts rörelsemönster. Han hoppar och klättrar nu. Det känns lite ovant, men som ett natruligt steg framåt. Hästen Roach fastnar ibland, men det vägs upp av möjligheten att låta henne löpa längs stigarna utan att jag behöver styra, bara hålla in en knapp och välja spår vid förgreningarna.

På jakt efter kontrakt, och kärleken!

Vi löser mordgåtor och mysterier, använder Geralts nya witcher-sinnen för att upptäcka och analysera spår och ledtrådar. I hans kläder känns funktionen mycket mer naturlig än i många andra spel. Jag spelar lite av huvudstoryn, såhär i början en jakt på Geralts gamla flamma Yennifer of Vengerberg. Hon lämnade ett kryptiskt brev till mig, och jag och stormästaren Vesimir gav oss ut på vägarna för att ta reda på vad det var som brådskade. Mellansekvenserna är inget annat än makalösa. Alla jag möter är trovärdiga, ärrade, smutsiga, uttrycksfulla. Och dialogsystemet, direkt hämtat från Biowares flervalssytem, hjälper till att fördjupa mig i handlingen. Att välja min egen väg eller framtoning.

Jag rider och rider (vågar vägra fast travel!), springer och går. Nosar i varje vrå. Och ändå känns det som om jag inte har gjort någonting. Att jag bara har skrapat på ytan. Av en prolog. Det är häftigt.

Men visst finns där smolk. När jag får för mig att färdas till slutet på kartan, rakt ut i skogen i sydöst för att se vad som finns gömt där, möts jag av den osynliga väggen. Den yttrar sig i att jag kastas tillbaka några meter och liksom puttas tillbaka i den riktning jag kom ifrån med uppmaningen att vända om, för här slutar världen. Och detta är en bra bit från kartans slut. Må så vara, även en öppen värld behöver väggar. Men förhoppningsvis bjuder de större områdena på mer trovärdiga avgränsningar.

Minikartan är såklart användbar i ett open world-spel, men jag hoppas att den går att stänga av eller minimera, för det stressar då det i sann Far Cry-anda ständigt poppar upp ikoner som pockar på min uppmärksamhet. Jag förstår behovet av att fylla världen med innehåll utöver uppdragen, men jag vill välja dessa stunder själv. Överlag känns interfacet ganska plottrigt, men man ska tydligen kunna stänga av åtminstone delar av det.