När sådana saker händer redan under inspelningen av rösterna så är det klart att även spelet kommer att beröra. Och när till och med skådisarna (och det här handlade om rutinerade personer med många roller på sina cv:n) blir överraskade över vem av dem som ska få leva vidare och vem som ska dö kommer antagligen även spelarna ha svårt att räkna ut det.

Det är alltså egentligen inte just minnesvärda dödsupplevelser i sig som är det nya – utan hur död, misslyckande och till och med avsaknaden av en väl definierad seger och framgång kan genomsyra hela spel. Det kanske inte ens finns någon riktig seger. Det är spelupplevelser som kan kallas vuxna och mogna, men de kan också bara kallas mer trovärdiga och smarta. Eller kanske är det bara rent av så att utvecklare och förlag tar spelarna mer på allvar och litar på vår förmåga att hantera spelvärldar med gråskalor, med en hel uppsättning nyanser som ligger mellan seger och förlust, rätt och fel eller liv och död. Att man kan överleva men känna sig en smula död, eller dö men känna att det är för livet. Att man kan döda en fiende i spelet och känna både lättnad och sorg, om och om igen.

Ärligt talat, vem kan minnas den här scenen utan att det hugger till i hjärtat?

Att det här är nytt och fräscht i spelvärlden är trots allt inte så konstigt. I spel är de här lite mer nyanserade känslorna och upplevelserna svårare att komma åt än i film, tv och litteratur. Spel styrs ju som bekant av regler och spelmekanik; då blir det ju närmast med automatik lite mer fyrkantigt. Att uttrycka och komma åt djupare känslor är helt enkelt svårt och bökigt.

Dessutom har de gamla Hollywoodsluten, de som skapades genom att låta publiken rösta om de ville ha ett lyckligt eller olyckligt slut, till stor del styrt filmberättandet under hela 1900-talet och därmed även spelvärlden, som ju hämtat mycket av sin berättarteknik därifrån.

A game of deaths

Men även döden i bästsäljande film och litteratur har börjat ändras och bli mer mångfacetterad. Jämför bara Tolkiens "Sagan om ringen" med George R.R. Martins "A Game of Thrones". I den förra dör visserligen en del sidokaraktärer, men ingen av huvudpersonerna tas av daga. Dessutom vet man nästan från början vem som kommer att avlida. I ”A Game of Thrones” går saker åt helvete nästan direkt, fortsätter att göra så i tämligen rask takt och det är i princip omöjligt att veta vem som ska dö. Att någon har en prominent plats i historien är inget som helst skydd. Det räcker att läsa några kapitel i första boken eller se några få avsnitt av tv-serien för att man ska fatta det. Det påminner faktiskt en hel del om The Walking Dead.

”Allt måste inte sluta lyckligt för alla för att det ska vara en njutbar upplevelse, varken i film, tv, litteratur – eller spel.”

Detta dödskaos verkar dock inte avhålla särskilt många från att titta på tv-serien. En av mina döttrar skjuter just nu ett avsnitt framför sig för hon tror att någon hon tycker om ska dö, och det vill hon inte. Men hon kommer att se avsnittet till slut och hon kommer att bli bedrövad om det hon det hon fruktar sker. Fast det kommer att gå över och hon kommer fortsätta att titta och älska serien – och sakna den som eventuellt dött. När jag lyssnade mig igenom böckerna fick jag göra flera pauser, ibland flera veckor långa, för att jag tyckte de var så jobbigt när George R.R. avlivade vissa personer eller för att jag trodde att han skulle göra det och ville samla mig innan det skedde. Men i efterhand skulle jag inte vilja ha det på något annat vis (dottern är jag inte lika säker på dock). Allt måste inte sluta lyckligt för alla för att det ska vara en njutbar upplevelse, varken i film, tv, litteratur – eller spel.

The Last of Us kan bli något så ovanligt som ett trippel-A som vågar ta risker.

Att Naughty Dog ens törs gå nära ett okonventionellt sätt att hantera döden är extra imponerande eftersom de sysslar med trippel-A-spel. Med alla hundratals miljoner som investeras i ett sådant projekt är det rätt naturligt att det finns en försiktighet (Jag skulle tippa att The Last of Us har kostat minst tio gånger så mycket att utveckla och marknadsföra som The Walking Dead, antagligen mer). Med så mycket pengar på spel infinner sig lätt ett motstånd mot att testa gränserna allt för hårt. Hjältarna behöver vinna, äventyret sluta i seger och framgång – för det verkar vara vad majoriteten av spelarna vill. Åtminstone tror förlagen det. Det är den gamla Hollywoodläxan om igen. Utvecklarnas inställning är på sätt och vis förståelig; om ett lyckligt slut och förutsägbara dödsfall ökar försäljningen från låt oss säga tre miljoner till sex miljoner är det kanske skillnaden mellan studions överlevnad och undergång.

”Kanske är det så att spelvärlden faktiskt också skulle kunna ta lite fler steg i olyckans riktning?”

Och ändå, kanske är det läge att ta lite mer risker nu? Man kan ju knappast påstå att ”Game of Thrones” verkar lida av att dess hjältar dör i parti och minut. Så kanske är det så att spelvärlden – jag menar både spelare, spelutvecklare och förlag – faktiskt också skulle kunna ta lite fler steg i olyckans riktning? Att tillåta att saker inte alltid måste gå bra, att saker kan få gå åt helvete flera gånger om även i ett speläventyr.

På fredag är det dags. Då släpps The Last of Us.

Hajpen efter andra säsongen av The Walking Dead verkar ju inte det minsta påverkad av alla smärtsamma dödsfall. Jag skulle nästan säga att det är tvärtom, att just den saken skapar ännu större spänning och förväntan inför fortsättningen.

Och jag hoppas därför att det under morgondagens pressvisningar inte bara kommer att visas massa kills – för det kommer vi att få se, det här är trots allt E3 och de stora actionspelens stora scen – utan även fler vågar utforska speldöden och variera hur den kan användas i gameplay.

Någon konsoldöd ser jag inte alls fram mot, men denna typ av speldöd välkomnar jag med öppna armar.