I en värld där frustrerande många spel som förtjänar uppföljare och fortsättningar inte får några är Lost Planet 3 ett nästan provocerande exempel på motsatsen. Särskilt när det ska visa sig att seriens tredje del knappt har något gemensamt med sina föregångare.

En sak ska man iallafall ge utvecklarna #Spark Unlimited: de har inte krånglat till det för sig. Här finns inga stora pretentioner eller orimliga ambitioner. Inga anspråk på att göra skillnad i spelmediet eller ens genren. Det är ju för tusan skaparna av #Legendary: The Box vi talar om; ett spel som helt enkelt var legendariskt dåligt, och något förläggarna #Atari hastigt ville förtränga att de någonsin associerats med. Kanske var det just därför som #Capcom vände sig till Spark för outsourcing. Inga konstigheter, inga excesser. En slimmad och billig produktion från skaparna av ett av tidernas största skämt till förstapersonsskjutare – go!

Tredje Lost Planet har få saker gemensamt med föregångarna.

#Lost Planet 3 är en avlägsen prolog till spelserien, där vi får följa skäggvargen Jim Peyton under sina vedermödor som projektarbetare på en viss karg isplanet. I spelets upptakt anländer Jim för att hjälpa till i utvinnandet av den värdefulla och koncentrerade värmeenergi som pumpar i jätteinsekternas kroppar. Och han gör det enbart för pengarna. I Jims värld är det helt enkelt bara ett jobb som vilket som helst, ett nödvändigt ont som tillåter honom att försörja sin älskade, otåligt väntande familj hemma på jorden.

En vanlig dag på jobbet

Det är sällsynt att handling klaffar med händelseförlopp i den här typen av spel, men det ironiska är att den slätstrukna premissen tjänar uppläggets syften. Där #Dead Space 3 – en tydlig inspirationskälla, för övrigt – ständigt hittade ursäkter för Isaac Clarke att falla tillbaka på sin kompetens som ingenjör, trots att situationerna var extrema och för länge sedan hade eskalerat bortom rutinuppdrag, är Lost Planet 3 konsekvent med att vara just det. Jim skickas ut för att sparka igång generatorer som frusit fast, skruva på rattar, knappa på terminaler och populationskontrollera planetens aggressiva djurliv. Och mellan allt detta spelar han – gråtmilt leende av saknad – upp meddelanden från sin fru. I kontexten känns motivet bisarrt nog fullt logiskt. Problemet är förstås att det inte därav blir mer underhållande att spela. Motivet är en drivkraft för karaktären i narrativet, men inte för spelaren i upplevelsen.

"Kom igen, ge mig en kram.

Och trots att föregångarna genom sina två väldigt inkonsekventa spel ändå hittat sin nisch i utbudet, tar det tredje spelet inte vara på nästan någonting som de bidrog med. Till att börja med en sådan sak som samarbetsmöjligheterna. Tjusningen med del två var att man i grupper om fyra spelare skulle ge sig upp mot och besegra akrid-monster så kolossala att de behövde bestigas med trofast änterhake. För mig stod Lost Planet så starkt synonymt med samarbete att jag utan vidare bjöd in en god vän för att vi skulle ta oss an äventyret tillsammans. Sagt och gjort: tiden för dejten kom – och först då fick vi den hårda vägen lära oss att äventyret bara har utrymme för ensamseglaren.

När Jims rutinuppdrag efter några timmars harvande övergår i nödsituationer och kaos har Lost Planet 3 redan gjort sin föga insiktsfulla poäng: Livet är kallt och ensamt – och sen dör du.

Robotrustningarna är tillbaka, men är mest i vägen.

Det enda som egentligen påminner en om att man spelar ett Lost Planet – bortsett ifrån fienderna, med sina gällt pulserande, svaga punkter – är änterhaken respektive de stora robotrustningar man saktmodigt manövrerar fram i snön. Tyvärr har framkomligheten med änterhaken reducerats till linjärt utvalda, fasta punkter, som ur en speldesignsynpunkt snarare markerar att man inte kan gå tillbaka samma väg. Och robotrustningen ser stöddig ut, men bortser man från effektiviteten i de långa stegen, är den så otymplig att man ändå gör bättre ifrån sig till fots.

Att utvecklarna har inspirerats av Dead Space märks tydligast när de försöker sig på att bygga spänning genom att glorifiera och visa upp varelserna som om de vore riktigt skräckinjagande medan vår huvudperson nervöst gömmer sig. Idiotiskt nog har man narrativt redan berövat sina egna monster all mystik och respekt genom att tvinga spelaren att rutinmässigt skjuta ner dem i ändlösa drivor, varför det istället framstår som löjligt att helt inkonsekvent dramatisera kanonmaten i efterhand.

Det finns en god tanke med strukturen i botten, såsom att man försöker etablera en sammansatt värld där spelaren återvänder till huvudbasen för att anta nya uppdrag, insupa stämningen, konversera och uppgradera sina vapen. Här dunkar hjärtat till en kort stund, i den isbädd av generiska genrekonventioner som Lost Planet 3 ligger begravt under.

Inte ens multiplayer-läget drar nytta av arvet.

Det finns faktiskt också multiplayer, i ett helt frikopplat upplägg där lag ställs mot varandra och ska kämpa mot både vågor av akrid-fiender och sina mänskliga konkurrenter. Men det känns ingenstans som att utvecklarna ens försökt ta vara på vad som en gång i tiden gjorde Lost Planet intressant – eller iallafall gav det existensberättigande.

Lost Planet 3 är inte någon ospelbar katastrof, även om spelet i allmänhet känns väldigt oslipat, men det bevisar ironiskt nog sin egen poäng: att livet ute i den yttre rymdens avlägsna kyla är oglamouröst, enahanda och fullt av tristess. Det kanske också i sin tur speglar utvecklarnas syn på Lost Planet: Ett jävla rutinuppdrag för pengar.

Skicka en rättelse