Detta är andra delen av FZ:s Witcher 3-recension. Passande nog väljer vi att göra en trilogi, helt enkelt för att spelets spännvid och storlek kräver det. Missade du den första delen läser du den här. Den tredje och sista publiceras på måndag, dagen innan releasen. Det är också då vi avkunnar vår dom; då sätter vi betyg. FZ, precis som alla andra, recenserar PS4-versionen. Efter release återkommer vi med PC- och Xbox One-intryck samt djupgående jämförelser mellan versionerna.

”Måste jag verkligen ha spelat de tidigare äventyren?” Jag har fått frågan flera gånger de senaste dagarna. Svaret är nej – och ja, absolut. Berättelsen är sin egen, men du går samtidigt miste om så mycket. Har du inte historien om Geralt inpräntad i ryggmärgen kommer du himla med ögonen åt det femtielfte konunganamnet du inte känner igen. Du kommer aldrig att le från öra till öra åt återseendena. För de är både kära och chockerande. Ibland både och.

Yennefer och Ciri. Utan förkunskap kommer du inte känna lika starkt för dem.

Resan från Crookback Bog till Novigrad tar inte mycket mer än sju–åtta minuter. Ändå är det som att resa mellan två världar. Jag lämnar ingenmanslandet bakom mig; galopperar genom skogar och över de knarrande träbroarna. Snarts förbyts de tomma fälten mot livliga förorter. I horisonten tornar stadsmurarna upp sig och sorlet blir högre och människorna fler.

Den första stora staden i Witcher 3 heter Novigrad – om du inte gjort en avstickare till Oxenfurt, det vill säga. Den är lika mycket ett imponerande som pulserande byggnadsverk. Fiskmarknaden svämmar över av folk, ett teatersällskap förbereder eftermiddagens föreställning och på torget hänger röken tjock samtidigt som folkmassan skriker av upphetsning. Den fantastiska Order of the flaming rose, som vi känner igen från första Witcher, ger sig inte förrän de har bränt hela världens trollpackor på bål.

Om det finns monster i Novigrads kloaker? Skiter drowners i skogen?

Världen låter gränslös men samtidigt är #CD Projekt Reds värld en sandlåda med en hake. För det här är mer Inquistion än Skyrim, världen är inte sömlös. Ett faktum åtminstone inte jag ligger sömnlös över. Snarare det motsatta.

De tre stora områdena är indelade i zoner. Det ger studion chansen att kunna utforska mer av de norra kungadömena och ge var och en av platserna sin unika ton. Wild Orchard, tutorial-området, är minst. No Man’s Land är vildmarker som stöpts om av kriget med Nilfgaard, men här ryms också byar och städer. Skellige-öarna är mäktigast. Inte bara för att de influerats av vår egen vikingakultur – männen lystrar till namn som Leif och Kjall, bara en sån sak – utan för att öriket bjuder på så mäktiga utsikter: vilda skogar, vindpinade kustlandskap och fjälltoppar där ett slott är insprängt i bergväggen. Det är som ett vykort som tappat kontrollen.

Smolk i den översvämmade glädjebägaren

Men nu har jag alltså kommit till Novigrad i utkanten av No Man’s Land, som markerar en brytpunkt för mitt äventyr. Under de fyrtio första timmarna har glädjebägaren svämmat över. Smolken har varit få, ja, nästan obefintliga. Men i mötet med människorna blir ett par brister tydliga.

Jag lägger märke till tekniska tillkortakommanden. I den myllrande metropolen sviker frameraten mer än tidigare. Det småhackar ibland, dock inte så mycket och så ofta att det på allvar stör upplevelsen. Då är det värre i ett par samtal; korta laddningstider mellan meningarna hugger sönder dialogerna. Det grämer och stjäl fokus från CD Projekts annars så klanderfria berättande.

Att klyva lemmar från människor är tråkigare än det låter.

Det visar sig också att striderna mellan man och witcher inte levererar som jag hoppades på. Att möta dem en och en går an men när Geralt ger sig i kast med halvdussinet blir det mest fumligt och trångt. Inne i värdshusen är bänkarna i vägen och jag mosar mest "rulla undan"-knappen och rasar in i väggar snarare än att växla snyggt mellan mina kvicka och de mer långsamma – men kraftfulla – huggen. Att använda signs hinner jag inte ens. Oljorna glömmer jag bort. Det är inte såhär det ska vara.

Dialogstörningarna är dock den verkligt jobbiga biten i Novigrad, men förhoppnings reder dag ett-patchen ut de problemen. Och att dra järnsvärdet och fäktas mot människor är, åtminstone hittills, en försvinnande liten del av min resa. Oftast är det silverbladet som får tala. Det är på de öppna fälten med teleporterande troll och flygande kritter som striderna skiner. Det är här den taktiska gnistan tänds, där monsterhandböckerna blir livsviktiga. Och det är där jag fångar gastar med yrden, skjuter ner harpyor och låter de ruttna zombierna spränga varandra på mycket spektakulära vis.

I kampen mot monster skiner striderna och blir så där härligt nördiga.

Att slåss från hästryggen är däremot inte särskilt upphetsande. Det är omständligt och varje hugg tenderar att missa med flera meter. Du gör rätt i att hoppa av. Ridturerna är annars en fin upplevelse. Att gallopera tvärs genom en skog är oväntat smidigt och jag fastnar överraskande sällan i terrängen. Det märks ändå att CD Projekt slitit i en större skala än de någonsin gjort. Det finns bitar de talat sig varma om som inte lever upp till förväntningarna. Det hypade realtids-skägget, till exempel, är en sådan detalj. Det växer inte alls lika fritt och mycket som jag fantiserat orimligt mycket om...

Samtidigt är plumparna små droppar i havet ställt bredvid helheten. Faktiskt. Jag vet inte hur du funkar men jag är främst här för världen och berättelsen, och jag känner en sådan innerlig glädje att uppleva Witcher så som jag alltid har drömt att det skulle vara. Och jag är så tacksam för att storyn är rotad i innerlighet snarare än abstrakta och trötta ”Nu ska vi minsann rädda världen!”-teman. Faktum är att det känns ännu mer som att rädda världen när jag står upp för en försvarslös alvflicka mot rasistjävlarna.

Skägget är en besvikelse, men trots detta är Geralt som gjord för för hunk-makeovers.

Inte heller gör den öppna strukturen att jag tappar greppet om Geralts personliga resa, den som i spelande stund handlar om jakten på någon han håller särskilt kär. Ur ett rent mekaniskt perspektiv består varje stort område av två huvuduppdrag vardera som måste klaras av, som i sin tur grenar ut sig i många mindre sidospår. Samtidigt som huvuduppdragen bär helheten är de var och en egna berättelser. Särskilt familjesagan om den blodiga baronen i No Man’s Land har dröjt sig kvar. Den börjar rätt oförargligt men slutar på ett sätt som får mina känslor att koka. Och berättelsen är en av många som knyter an till spelets oväntade tema: faderskap.

Jag märker hur jag spelar Geralt på ett annorlunda sätt. Han som alltid varit så kall och tagit de enkla utvägarna är plötsligt, ja, faktisk lite mänsklig. Wild Hunt är överraskande på det sättet. Det levererar i det stora men lyckas också få ett litet ansikte med de där blixtrande gröna ögonen att få hjärtat att explodera av värmeslag.

Hade jag inte spenderat över 100 timmar med Geralt innan Witcher 3 hade jag inte känt så starkt. Jag tror det är svaret på din fråga. Att spela trean och blunda för de andra skulle vara som att ge sig i kast med Konungens återkomst innan Sagan om ringen: det går, men du stänger dörren om många berättelser och går miste om ännu fler känslor. Gör inte det.

Missade du första delen läser du den här. Recensionsfinalen publiceras på måndag, dagen innan release, klockan 12:00. Då sätter vi också betyg.

Orolig för att inte ha tillräckligt med bakgrundsinforamtion? Missa inte den här eminenta guiden om hur du förbereder dig inför spelet!