Som ett barn uppvuxet på tv-spel fick jag ofta höra att jag skulle leka mer utomhus. Tv:n stängdes av och jag blev utskjutsad för att “hitta på någonting kul”. Vad som till en början kändes som en bestraffning slutade dock alltid med att jag faktiskt hade kul. Jag påmindes om att jag kunde skapa mina egna äventyr. Att det oftast är roligare så. Dishonored-serien är inne på exakt samma spår, och tvåan bjuder på fler leksaker och valmöjligheter än tidigare. Resultatet blir en genial lekplats där spelaren själv får sätta gränserna.

Smygande är ett sätt att tackla Dishonored 2. Våld ett annat.

Inledningen tar plats i Dunwalls smyckade tronrum och slösar ingen tid med att skapa intriger. Drama, bedrägeri och kidnappning sker under de första minuterna och innan jag hinner blinka står min karaktär utan titel och med en lång lista av namn på de skyldiga. Vare sig jag väljer att spela som kejsarinnan Emily eller lönnmördaren Corvo tvingas jag ut på en hämndresa för att, ja, hämnas och så. Upplägget med flera måltavlor som ska bockas av fungerade till en viss grad i det första spelet, men under #Dishonored 2:s inledande timmar får jag aldrig riktigt grepp om vem det är jag ska hata mest, och varför. När min transport drar iväg till en av mina måltavlor och Emily frågar vem det nu är hon är ute efter, har jag själv glömt bort svaret.

Storyn är med det sagt inte dålig. Tvärtom, men storheten ligger i det finstilta, i de hundratals böcker, journaler, anteckningar och annan historia som finns att sluka när den övergripande hämndsagan sviktar. Som Emily klättrar jag upp för ett hustak för att få en bättre överblick av min omgivning. Det står två vakter alldeles nedanför, och jag bestämmer mig snabbt för att kasta ner en granat mellan dem. Riktigt så blir det dock inte, för plötsligt hör jag en av dem säga “jag har inte sett mina barn på jättelänge”. Barn? Vadå barn? tänker jag, och mitt grepp om granaten lossnar. Klart hon ska få komma hem till sina barn.

Det är små detaljer som dessa som formar Dishonored 2 till vad det är och bygger upp en värld som berör. Sen att jag råkar ramla nerför hustaket och samma förälder springer fram med sitt svärd i handen och skriker något i stil med “DIE!” är en annan historia. Sidokaraktärernas öden återberättas i allt från kärleksförklaringar till förtvivlade avskedsbrev, och allting vävs ihop till något riktigt starkt. Därför känns valet mellan Emily och Corvo inte jätteviktigt. Visst ger det ett annat perspektiv i framförallt mellansekvenserna, men deras personligheter och inre resa bleknar i jämförelse med resten av materialet.

Dioshonoreds formula är knappt ändrad från första spelet, utan har snarare byggts på och förbättrats. Allting har blivit mer öppet. Tack vare fler knock-out-möjligheter är det nu mycket enklare att hålla sin kaosmätare i schack samtidigt som man är aktivt offensiv. För mig som alltid vill se lyckliga slut i spel är det frigörande att få det bästa av två världar. Jag kan fortfarande kasta mig in i kaoset, men jag behöver inte använda dödligt våld och riskera att få ett korrupt slut. Emily och Corvo har dessutom unika krafter så det finns många spelstilar att välja på.