"Skuld, sorg och nakna uppgörelser "
Att göra en nyversion av Silent Hill 2 är en omöjlig uppgift. Det går helt enkelt inte, vill jag bestämt påstå. Men Bloober Team har, något oväntat, kommit obekvämt nära de pulserande smärtpunkterna i originalet. För en som håller originalet så högt som jag gör är det så klart omöjligt att bli skuren lika djupt igen, men att jag ens rispas är ett tecken på att Bloober till stor del faktiskt åstadkommit det omöjliga här.
Det sägs att man inte ska peta och rota i gamla sår. Man ska låta dem vila och läka. Silent Hill 2 utmanade dock den tanken med sin skoningslösa berättelse om skuld, sorg och nakna uppgörelser med onda spöken från det förflutna. Berättelsen om hur James Sunderland söker efter sin döda fru i en dimhöljd mardrömsstad behandlar tunga och svåra ämnen på ett sätt som är i allra högsta grad metaforiskt, men som känns brutalt konkret på samma gång. Det är en speciell spelupplevelse – för att uttrycka det lagom milt.
"Som att man drömmer samma mardröm igen"
Konamis skräckklassiker var inte först med att utforska sådana teman i skräckspel (Sanitarium och I Have no Mouth But I Must Scream är båda tidiga intressanta försök till psykologisk skräck i spel), men Silent Hill 2 var då, och är i min bok fortfarande, det mest lyckade försöket. Spelet skapade ett kompakt men meningsfullt mörker där det tematiska och det audiovisuella – rostiga, döda miljöer, och grotesk men tematiskt relevant monsterdesign, överväldigande industriella tongångar – skapar en organisk, djävulsk helhet. Att gå in i det här mörkret är inte särskilt behagligt och leder inte nödvändigtvis till en förlösande katharsis och en tillrättalagd, tröstande upplösning. Men det är kanske nödvändigt.
Men allt detta vet ni redan. Silent Hill 2 är sönderanalyserat vid det här laget och de flesta verkar vara rörande överens om spelets briljans. Frågan är ju om och i så fall hur en nyversion kan fånga in det som gjorde originalet till en så älskad klassiker. Det är ju alltid svårt, men särskilt svårt i ett spel som Silent Hill 2, vars ibland till synes oslipade kanter – som röstskådespeleriets stundtals märkliga men i sammanhanget passande oförutsägbarhet – bidrar till dess så specifika helhet. Skådisinsatserna i nyversionen är bra, men mer konventionella (på gott och ont) vilket för övrigt kan appliceras på skillnaderna mellan originalet och nyversionen överlag. Bloober Team kan inte helt låta bli att ibland krydda sitt Silent Hill med ett och annat mer förutsägbart skräckgrepp.
Även om nyversionen är mer konventionell i sitt uttryck lyckas utvecklarna ändå bra med att få det främmande och drömska att framstå som märkvärdigt naturligt i berättelsen. När James, av någon anledning, väljer att upprepade gånger kasta sig ner i mörka avgrunder köper jag det. Spelet gestaltar en sorts mardrömslogik där det absurda och bisarra tas som naturligt och givet, och det är så här karaktärerna mår inuti. Man kan se den här nyversionen som att man drömmer samma mardröm igen och det hela är väldigt bekant men samtidigt lite annorlunda jämfört med när man drömde den första gången.
Slipat men jämntjockt
Då några av de trubbigare kanterna slipats ner (även om en del tekniska skavanker kan visa sig ibland, i smärre grafiska buggar) till förmån för en lite mer subtil och kanske något jämnare upplevelse, så känns nya Silent Hill 2 också bitvis mer jämntjockt och konventionellt. Det är också flera timmar längre, vilket också märks på olika sätt. I originalet kastas du till exempel rakt ner i ett kompakt skräckljudlandskap så snart spelet börjar på promenaden genom skogen in till staden. Samma sektion i nyversionen är mer lågmäld och de industriella tongångarna och det konstanta kvidandet från stadens monstruösa invånare stegras istället och blir mer och mer påträngande under spelets gång. Det finns en progression i det som känns modern, men det gör också att utforskandet ibland känns som mer av en respit än du kanske bör ges i Silent Hill. Emellanåt blir det faktiskt till och med lite småsegt att springa och leta trasiga vinylskivor och nycklar, särskilt i början av spelet, när den hotfulla atmosfären släpper greppet en stund.
Något som däremot gärna hade fått portioneras ut en aning mer sparsamt är mörkret. Och med det menar jag bristen på ljus, inte det tematiska mörkret (för där håller sig nyversionen klokt nog väldigt nära det kompromisslösa originalet). Väldigt många inomhusmiljöer är mer eller mindre huvudvärksmörka, så i princip allt man ser är det flackande ljuset från ficklampan. Det blir, åtminstone för mig, påfrestande för ögonen efter ett tag. Dessutom förtar det ibland också lite från upplevelsen när jag lite för ofta inte riktigt ser hur eländiga och sorgsna de suggestiva miljöerna faktiskt är. När man väl kommer till det djupa, becksvarta helveteshål som är det gamla fängelset, en oerhört klaustrofobisk plats, så blir effekten inte fullt lika stark som den kanske borde; vid det laget är jag nästan mer less på än rädd för mörkret. Jag överdriver kanske en smula, då mörkret trots allt fortfarande är effektivt. Men i längden blir det lite komiskt när ett rum kan ha flera tända lampor och ändå vara så dunkelt att jag börjar tro att det är något fel på mina ögon. Invånarna i Silent Hill har tydligen en fäbless för klenast möjliga lågenergilampor.
"Vid det laget är jag nästan mer less på än rädd för mörkret"
En av de minst intressanta, men ständigt närvarande, aspekterna i Silent Hill 2 är striderna. Originalet får ofta rättmätig kritik för att de är det sämsta med spelet, men samtidigt gör ju bättre stridssystem att mer fokus läggs på en ökad förmåga att ta sig an stadens monstrositeter, som man som spelare helst väl ska känna att man vill undvika till varje pris. Skräcken i Silent Hill 2 ligger dessutom inte i första hand i att dödas av ett monster, utan i att tvingas leva med de inre demonerna som de yttre gestalterna representerar.
Med detta sagt har Bloober gjort sitt bästa för att hitta en balans där man striderna inte är fullt lika klumpiga (du har nu en rätt pålitlig dodge-funktion), men man känner sig ändå ganska utsatt. Dock tål fienderna lite väl mycket både på normal men främst hög svårighetsgrad. Med tanke på mängden fiender (de återbefolkar gärna redan genomsökta områden) får man ägna mycket tid åt att banka på vad som ganska snabbt känns som standardfiender, och med tiden blir även de konstanta överaskningsanfallen från de där fyrbenta mannekängtyperna mer tröttsamma än otäcka. Det är ändå en förbättring gentemot originalet, och ett mindre problem än i många andra Silent Hill-spel, men det är fortfarande långt ifrån att vara spelets främsta styrka.
När det kommer till kritan har utvecklarna till förvånansvärt stor del lyckats återskapa, eller åtminstone få till sin version av, den väldigt specifika känslan och atmosfären i Konamis klassiker. Ja, även för mig som väl redan har genomlevt (genomlidit?) min ultimata version av den här berättelsen i originalet. Det är utan tvekan en bedrift.
För de lyckliga (?) av er som ännu inte upplevt den hjärtslitande golgatavandring som är Silent Hill 2 tänker jag inte gå in på spoilers alls. Jag tänker bara konstatera att ett besök i Silent Hill fortfarande i första hand är att dyka ner i ett destillat av sorg, skuld, skräck och trauma. Det är inte en god plats, men det är en plats jag känner att jag som spelare behöver se i vitögat för att nå den där djupt mänskliga kärnan som Silent Hill 2 trots allt gestaltar. Det är en jobbig resa att göra men nog finns det, trots allt, mening och mål med färden.
Fotnot: Silent Hill 2 är släppt på Steam och till PS5. Konsolversionen testad.