Tio år efter det tredje spelet i Dragon Age-serien är det till sist dags. Efter Dragon Age: Inquisition har Bioware faktiskt bara pytsat ut två nya titlar (Mass Effect: Andromeda och Anthem), och mottagandet för dessa var överlag kanske inte vad de hade hoppats på. Nu spänner de gamla rollspelskungarna så bågen än en gång och ämnar bevisa att man fortfarande har “det”. Efter drygt femtio timmar i Thedas påstår sig undertecknad veta svaret – det har de inte.

"En hårdför mänsklig magiker med en stilig skullet"

Premissen för händelserna är ganska förvirrande om man är ny eller, som jag, inte har spelat ett Dragon Age på ganska många år, för varken karaktärer, termer eller fraktioner ges någon introduktion under inledningen. Efter att ha skapat min karaktär – en hårdför mänsklig magiker med en stilig skullet och bakgrund i yrkesmördargruppen Antivan Crows – kastas jag rakt in i handlingen. Dvärgen Varric, välkänd figur från seriens två senaste delar, har anlitat mig i sin jakt på en annan välbekant snubbe i form av Solas. Den sistnämnde har fått för sig att förstöra the Veil, en form av magisk barriär mellan vår värld Thedas och den metafysiska världen the Fade där andar, demoner och annat oknytt har sin hemvist. Varric är förstås inte jättetaggad på den idén.

Sagt och gjort stoppar vi Solas, men det visar sig (såklart) att Solas plan inte var riktigt som vi trodde. Istället resulterar vårt störande i att två extremt kraftfulla alviska magiker som hållits fångna i the Fade i en herrans massa år hamnar i Thedas. Dessa två alver är så pass mäktiga att de emellanåt har dyrkats som gudar, och tyvärr är de ungefär lika vänligt inställda till människor (och de övriga) som Cujo. Dessutom är de korrumperade av the blight (som the taint förvirrande nog kallas här) och drar raskt igång en ny, eh, blight som går på steroider. Som gensvar bildas den titulära organisationen Veilguard, en lösryckt samling kapabla individer rekryterade av Rook (jag) och Varric för att stoppa de ondsinta alverna innan de förstör Thedas helt och hållet.

Vad som följer är en mestadels virrig och tradig historia som inte alls lyckas fånga mitt intresse. Det är supermagier, portaler, gudar, drakar, odöda, demoner och darkspawn som kastas runt i handlingen och allting känns precis så opersonligt och knepigt att leva sig in i som jag befarade efter mitt besök i Redwood City tidigare i höstas. Det är för höga insatser, helt enkelt, och man tappar det personliga och relaterbara.

Säg hej till Rook och hans ståtliga frisyr.

Det är inga fel på miljövariationen.

Det hjälps heller inte av att manuset allt som oftast håller en ganska låg nivå med stereotypa karaktärer, klyschor som staplas på hög och riktigt svag dialog. Som Rook ges jag i regel fyra alternativ att bete mig i konversationer: en skojare som inte tar något på allvar, en lismande individ som bara försöker vara andra till lags, en blödig person som är väldigt emotionell (indikeras till och med av ett gråtande öga – kanske inte det mest inspirerande valet av ikon) samt en fjärde, mer rationell personlighetstyp och som är den vars alternativ jag väljer nio av tio gånger. Därtill är det inte sällan som det som faktiskt sägs inte alls stämmer vidare bra tonmässigt med vad det stod i alternativet jag valde. Lite som i Fallout 4.

"Det faller så väldigt, väldigt platt"

Med få undantag är i princip alla på Rooks sida snälla, hjältemodiga personer som ofta kommer från en obskyr bakgrund och tampas med förtryck medan antagonisterna är de mäktiga som styr och ställer och är sådär genomgående skurkaktiga att det gränsar till löjeväckande. Venatori och Antaam är de primära skurkfraktionerna, och det är ett evigt tjat om hur onda och hemska de är. Det faller så väldigt, väldigt platt.

Med det sagt så är inte allt med manuset dåligt. En del uppdrag och narrativ lyfter emellanåt, och de val jag gör under spelets gång påverkar. Några av de ganska stora kartorna jag utforskar ändrar utseende baserat på mina val, och det gör även diverse karaktärers öden. Även slutet av spelet påverkas, där man landar i ett av ett antal olika slut beroende på vad Rook har haft för sig.

Det finns även en del andra ljusglimtar. Kanske främst i form av de olika miljöerna, som är ganska varierande i utseende och innehåller allt mellan Venedig-doftande Treviso, lummiga skogar, snöiga berg, soliga stränder och mer därtill. Det är inte så jag blir lamslagen av designen, men nog är det fint allt som oftast. I alla fall så länge man slipper vara i urtråkiga the Fade, där man dock tillbringar ganska mycket tid.

Trubbel...

"Ett väldigt, väldigt dåligt designbeslut"

Det är emellertid när det gäller spelmekanik de verkliga problemen med Dragon Age 4 uppstår. Varför man har valt att designa gruppmekaniken på det sätt man gjort begriper jag inte, men det är ett väldigt, väldigt dåligt designbeslut. Av någon outgrundlig anledning är inte mina två följeslagare fullvärdiga. De har betydligt mindre färdighetsträd än Rook, har egen, separat utrustning (med mycket mindre variation) och är inte ens faktiska entiteter i strid då de saknar hälsomätare och är odödliga. Istället springer de runt och petar på fienderna, som mer eller mindre uteslutande fokuserar på Rook. Följeslagarna är där för sina speciella färdigheter som man kan aktivera och kombinera, dels med följeslagarna emellan, dels med Rook.

Detta system går ut på att ge fiender olika typer av statuseffekter och sedan använda en annan färdighet som gör extra skada mot fiender som har den statuseffekten. Det är mer eller mindre allt. Jo, på riktigt. Visst, man far runt med en massa termer och det finns en rad olika effekter, men när det kommer till kritan fungerar allt likadant som jag precis skrev, oavsett om det är fiender som brinner, blöder eller fryses till is.

Ett ytterligare problem här är att alla dessa färdigheter har cooldowns, och i regel är dessa ganska långa. Lejonparten av striderna går åt till att skutta undan fiendens attacker och mödosamt ta ner hälsomätarna (fiender tål mycket mer än Rook) medan man väntar på att ens färdigheter ska bli tillgängliga igen. Det blir väldigt snabbt repetitivt, och slutar aldrig att vara det.

De olika klasserna känns heller inte särskilt, well, olika. Då man inte kan byta klass under en kampanjs gång har jag bara spenderat några timmar med warrior respektive rogue, men jag hade möjligheten att testa båda på högre level under min förhandstitt. Och upplevelsen är ta mig tusan snarlik. En warrior fokuserar på att attackera fiender med standardattacker och skutta runt medan man väntar på att färdigheterna ska bli tillgängliga från cooldown. En rogue fokuserar på att attackera fiender med standardattacker och skutta runt medan man väntar på att färdigheterna ska bli tillgängliga från cooldown. Min magiker…

"Kan användas en gång per fullmåne, ungefär"

Inte ens subklasserna tycks påverka nämnvärt. Jag får en ny ultimate (en färdighet som gör extra skada och kan användas en gång per fullmåne, ungefär) när min magiker blir en spellblade, och några nya färdigheter, men det ändrar inte sättet jag spelar på. Animationerna ändras, visuellt ser det annorlunda ut, men funktionellt är det samma sak – vänta på att färdigheter kommer ned från cooldowns så jag kan få göra lite burst damage medan jag slår med standardattacker och skuttar runt. Jag blir tokig! Det blir heller inte bättre av att det är så satans många strider. Titt som tätt utspelas de även i vågor där jag bekämpar en fiendevåg bara för att en till ska teleporteras in. Sedan en till. Och en till. Ta en till, vetja! Det är makalöst hur Venatori kan vara en så hemlighetsfull sekt när de tycks bestå av halva kontinentens invånare.

Det finns så mycket mer jag retar mig på här. Usel itemization, exempelvis. Eller följeslagarna som ger “hjälpsamma” tips innan jag ens hunnit börja fundera själv. Eller bossfajterna som är allt annat än svåra men tar en evighet på grund av att bossarna är sju resor mer stryktåliga än vanliga fiender. Min kanske värsta upplevelse var under ett tidigt stadium i spelets gång där jag på level 10 utforskade staden Treviso och stötte på en valfri boss på level 25. "Åhå", tänkte jag, "Sicken utmaning!" Ja jo, om man kan betrakta närmare 30 (!!!) minuters mödosamt petande på bossen (som förvisso kunde döda mig på två slag men vars rörelsemönster pluggades in på tjugo sekunder) som utmanande. För ja, så lång tid tog det att få ned hälsomätaren, då jag vann på första försöket. Belöningen? Exakt samma som för allt annat – en försumbar mängd XP och ett värdelöst item.

Gör om, gör rätt, Bioware. Det här är inte bra nog.

Fotnot: Dragon Age: The Veilguard släpps den 31/10 till pc, PS5 och Xbox Series. Testat på pc med Ryzen 7 3700X, Geforce RTX 3070, 32 GB RAM.

Dragon Age: The Veilguard
2
Tveksamt
+
Mestadels fina miljöer
+
Ett hyfsat reaktivt manus där val påverkar
-
Väldigt repetitiva och simpla strider
-
Svajiga dialoger och narrativ i allmänhet
-
Stora FPS-tapp i diverse regioner
-
Har jag väntat i tio år på det här?
Det här betyder betygen på FZ