Det var inte utan förbehåll jag satte mig ner för att testa Dragon Age 4 (eller Dragon Age: The Veilguard som det egentligen heter) på plats i Redwood City i Kalifornien. Främst då jag efter det utmärkta originalet har en mer ambivalent inställning till uppföljarna. Jag hade förstås sett det gameplay som man ändå rätt frikostigt kablat ut på nätet, och frågor hade jag. Påminner den fjärde delen mer om Inquisition än de andra, som det framstått? Hur fungerar egentligen spelmekaniken och ens följeslagare? Och hur står det till med manuset och uppdragen? Etcetera! Efter visningen har jag överlag fått ganska klara indikationer. Utvecklarna fortsätter nämligen att spela med relativt öppna kort då alla vi på plats fick stifta bekantskap med spelet i hela fem timmar, fördelat över en handfull olika sektioner från den första akten (av tre).

"Hisnande mängd valmöjligheter du har för att forma både kropp och plyte"

Vi spelar som Rook. Ett smeknamn som jag antar finns där för att underlätta röstskådespeleriet. Förnamn får vi tilldela Rook, medan efternamnet bestäms av vilken bakgrund du väljer att ge karaktären. Du har nämligen ganska fritt spelrum för att skapa din egen Rook. Det finns sex stycken att välja på, så som lönnmördarna Antivan Crows, nekromantikernas riksförbund och givetvis gamla fina Grey Wardens. Besluten här påverkar även en del av dina möjliga dialogval. Klasserna är som brukligt fördelade på tre: warrior, rogue och mage. Dessa är i sin tur indelade i tre underklasser vardera som låses upp senare. Du får såklart även välja ras: människa, alv, dvärg eller qunari. Det som är mest minnesvärt med karaktärsskapandet är dock möjligheterna att skräddarsy ditt utseende. Minnesvärt är kanske en underdrift – imponerande är nog rätt ord. För jag har då aldrig stött på en karaktärsskapare i ett enspelarrollspel som varit så intrikat och detaljrik som denna.

Det är en hisnande mängd valmöjligheter du har för att forma både kropp och plyte som enbart matchas av titlar kända för sina karaktärsskapare som The Sims, Black Desert Online eller City of Heroes. Själv bestämde jag mig för att leka He-Man. Hela åttioåtta (88!) frillor till trots fanns dock inte den ack så fagra pagefrippan med, utan det fick bli en nödlösning. Men det är likväl svårt att inte framhäva det här som en av de mer imponerande delarna med Dragon Age 4. Corinne Busch, game director, trycker själv på att man har satsat helhjärtat på att ge spelaren så stora möjligheter som, öh, möjligt att forma karaktären som man vill. Det har man lyckats med.

Det är emellertid inte bara när det gäller kosmetiska detaljer jag får utrymme att uttrycka mig. Efter att ha skapat min Rook kastas jag rakt in i handlingen. Den charmiga dvägen Varric, följeslagare i både tvåan och trean, har anlitat Rook för att hjälpa honom hitta en person. Vi befinner oss i en bar, och bartendern ifråga sitter på info om var denna person befinner sig. Hon är dock allt annat än pratglad och försöker avhysa oss med hjälp av vakter. Här, redan innan jag fått börja spela, ställs jag inför mitt första val: snacka ner konfrontationen och övertyga henne, eller låta nävarna tala. Som He-Man-klon är valet enkelt, och efter att ha vänt uppochner på stället – och bartendern! – får jag som jag vill. Detta samtidigt som en textrad på bästa Telltale-manér förkunnar att Varric noterar att jag föredrar en direkt approach på problemlösning.

Färdigheterna för följeslagarna är A och O (och lite till).

Kombinera mera.

Taash är en av sju följeslagare.

Striderna drar ännu mer mot Mass Effect och än mindre mot rötterna.

Fagra miljöer.

Familjeråd.

"Tempot hålls uppe i uppdragen och menlösa sidouppdrag lyser med sin frånvaro"

Hur stor betydelse val som dessa har vet jag inte, eftersom jag bara spelar ungefär en och en halv timme som min egen Rook innan jag börjar hoppa mellan olika sparfiler för fler nedslag. Men i dessa exemplifieras hur stora påföljder dina val kan ha, där jag vid ett tillfälle fattar ett beslut som får förödande konsekvenser för somliga och räddar livet på andra (tänker inte spoila!). Enligt Bioware är detta något som ska genomsyra titeln. Detta ska även vara en del i att man frångått ren open world-design och istället valt en något mer linjär upplevelse med områden som uppmuntrar till utforskande, men där det finns tydliga mål. Varierade miljöer tycks det vara. Under tiden jag spelar hinner jag bland annat besöka en fantasyversion av Venedig, en övergiven by ute i skogen och ett belägrat slott. Jag frågar Matt Rhodes (art director) och Francois Chaput (level design director) om de helt enkelt vill undvika Hinterlands från Inquisition och det gensvar alla fetch quests fick där. De skruvar sig i stolarna och skrattar besvärat. Konsten i att säga ja utan att säga ja.

Inspirerade av CD Projekt

Och jag gillar det! Tempot hålls uppe i uppdragen och menlösa sidouppdrag lyser med sin frånvaro under mina timmar. Det är även sällan eller aldrig jag funderar på vad jag behöver göra under ett uppdrag, utan det flyter på bra och pacingen känns stabil och medveten samtidigt som det är fritt fram att utforska omgivningarna, vilket generellt belönas med loot. Jag plockar således inte på mig diverse oengagerande uppdrag från brev och kvarlämningar som reducerar mig till springpojke. Istället har sidouppdrag samma typ av presentation som huvudnarrativet, komplett med mellansekvenser och med bra berättande. Åtminstone dem jag fick testa på. Utvecklarna menar att man har tittat mer på titlar från konkurrenter som CD Projekt Red än sina egna när det gäller balansen mellan huvud- och sidouppdrag. Det låter väl så bra, och av det jag får se verkar det också stämma.

Personen Varric har anställt Rook för att hjälpa till att hitta visar sig vara Neve Gallus, en magiker och och privatdetektiv. Tillsammans med Lace Harding – som gör comeback från Inquisition och även här är en följeslagare, vilket Neve också är – är vi ute efter att hitta och stoppa den kraftfulle magikern Solas från att förstöra "the Veil", en metafysisk barriär mellan den vanliga världen Thedas och the Fade där andar och andra magiska varelser håller till. Solas i sin tur känns igen från trean där han agerar följeslagare. Så är icke fallet här då han istället tycks vara den primära antagonisten. I alla fall inledningsvis. Vår plan att stoppa honom lyckas, på ett ungefär, men får oanade konsekvenser som triggar igång den händelsekedja som utgör resten av spelet.

Mindre övertygad blir jag av striderna. Grundmekaniken är det inget fel på, och jag tycker det var oväntat tillfredsställande bossfajter som tillhandahölls. Jag testade på normal samt hard, och båda kändes utmanande där jag flera gånger fick kämpa med näbbar och klor för att klara livhanken. Hur mycket det beror på att jag tilldelades en karaktär jag inte själv har levlat och därmed inte är bekant med ska jag låta vara osagt, men utmanande var det. Bossarna är oftast aktiva och gör rikligt med skada, samtidigt som de tål en hel del. När jag bytte ut en av mina kompanjoners färdigheter (alla, inklusive Rook, har max tre att tillgå samtidigt) mot en som läker Rook blev det dock påtagligt lättare. Törs man räkna med en nerf där så småningom?

Annars är en given favorit som warrior en form av drop kick som är väldigt tillfredsställande att utföra med bra "oomph" i animationen, samtidigt som den skickar iväg mindre fiender genom luften (och ja, de kan flyga iväg över klippor, hustak och så vidare, och dö av fallet). Som rogue fokuserar färdigheterna istället på rörlighet, medan mage håller sig på avstånd. Men det finns variationer även här, där de olika underklasserna ändrar förutsättningarna. Exempelvis klassen spellblade som förvandlar magiker till närstridskombattanter.

Följeslagare eller vandrande distraktioner

"Reagerar på sättet man valt att hantera följeslagare på"

Vad jag däremot reagerar på är sättet man valt att hantera följeslagare på. De har ingen egen hälsomätare och är odödliga i strid samtidigt som de gör mer eller mindre noll skada med sina vanliga attacker. De är istället där för sina färdigheter; olika typer av attacker och andra färdigheter med cooldown som kan kombineras både följeslagare emellan och med dina egna. Totalt har sju följeslagare avslöjats, där ingen av de jag inte redan nämnt förekommer i tidigare spel (men några känns igen från annat Dragon Age-material så som Tevinter Nights-berättelserna). Det är en varierad grupp med allt ifrån klassiska Grey Warden-krigare till nekromantiker, lönnmördare och en blodtörstig qunari. Rätt kombination av deras färdigheter kan ha förödande effekter, så som att frysa någon för att låta en följeslagare följa upp med en dundersmäll som gör extra skada mot frusna fiender. Åtminstone på högre svårighetsgrader lär det vara en direkt nödvändighet att bygga din karaktär och följeslagarna med varandra i åtanke.

Ibland vill man bara hänga på beachen.

Manfred en blick som heter duga.

Rogue-klassen demonstrerar pilbågen.

Så här kan Rook se
ut, men möjligheterna är svindlande många.

Mysiga vattenhål i fantasyrollspel är ett måste.

Rådslag på gång?

Resultatet är emellertid att följeslagarna inte känns som riktiga gruppmedlemmar i striderna. De är snarare vandrande fiendedistraktioner. Själv är jag knappast odödlig, så att exempelvis ha med en warrior som kan dra till sig fiendens uppmärksamhet underlättar en hel del. Det hela spelifierar dock mekaniken å det grövsta och åtminstone för undertecknad innebär det en ganska kraftigt försämrad inlevelse. Samtidigt går man längre ifrån Dragon Age: Origins än någonsin. Istället påminner det på gott och ont mer om Mass Effect än gamla Dragon Age.

Det finns fler farhågor. Exempelvis ser karaktärerna stundtals märkliga ut, nästan som om de vore gjorda i gammal fin Play-Doh (och ansiktsanimationerna är snudd på horribla). För att inte tala om Darkspawn. De klassiska antagonisterna som enligt Bioware ska vara mer omänskliga och läskiga. Jag tycker själv effekten är den motsatta. De ser snarare dummare ut nu, mer som djur eller zombier kontra den mer ondsint intelligenta och brutala uppsyn de hade förr. Inte minst ogres.

"Det första Dragon Age-spelet på tio år, och Biowares första solo-rollspel på sju"

Det jag mest av allt oroar mig över, tillsammans med hur följeslagarna hanteras i strid, är dock hur höga insatser narrativet har redan från början, med världsomvälvande händelser och fantastiska magier. Till och med ens egna fristad är ett magiskt vidunder förlagt i the Crossroads, en plats i metafysiska världen the Fade. Corinne Busch menar att "vi höjer insatserna med varje Dragon Age", men någonstans på vägen har det också lett till att det blir svårare att förankra narrativet hos mig som spelare. Att göra det intagligt, inlevelsefullt och relaterbart. Det här är förstås högst personligt, och andra kommer kanske inte hålla med. Och det är ju fullt möjligt att mitt första intryck kommer på skam. Den som lever får se när Dragon Age: The Veilguard släpps den 31 oktober. Det första Dragon Age-spelet på tio år, och Biowares första solorollspel på sju. Jag ser fram emot att se var man numer står.

Fotnot: Dragon Age: The Veilguard släpps till pc (testat), PS5 och Xbox Series.

Dragon Age: The Veilguard
+
Smått fantastisk karaktärsskapare
+
Mestadels tjusiga miljöer
+
Strider på högre nivå är visuella spektakel...
-
...men varför gör inte följeslagarna mer?
-
Svårt att leva sig in i ett narrativ med så höga insatser
-
Mer miss än hit med karaktärsdesign