#Activision har fått för sig att det ska komma ut en ny del i serien varje år, där #Treyarch och #Infinity Ward vartannat år ska stå för innehållet. I Call of Duty: World at War (inofficiellt CoD 5) är det Treyarch, som även gav oss #CoD 3), som har fått äran att åter låta oss uppleva 1940-talets tidigare år.

Den allmänna meningen verkar vara att det är Infinity Ward som är de verkliga CoD-utvecklarna och att Treyarch fått ”hoppa in när Infinity Ward är upptagna”. Lite av den känslan kan jag förstå då CoD 5 egentligen är identiskt med fyran, fast i en annan tidsålder. Spelen använder samma motor och det märks framförallt i multiplayer. Men som många utvecklare idag tänker: varför ändra på något som fungerar?

Singleplayer: Del 1

Déjà vu under andra världskriget

Vi börjar med att kika närmare på singleplayer-delen. Har du spelat någon av de tidigare delarna i serien vet du vad du kan vänta dig: en kampanj sedd från olika personers perspektiv. I detta fall får vi följa den amerikanska menige Millers jakt på japaner i Stilla havet samt menige Dimitri Petrenkos färd från Ryssland till det tredje rikets huvudstad Berlin för att utplåna nazismen. Som vanligt i denna serie hoppar vi friskt mellan dessa två personer och har även, likt i CoD 4, en liten utsvävning bakåt i tiden. Man märker att Treyarch tagit mer än en titt på hur Infinity Ward lade upp singleplayer-kampanjen i det förra spelet. Utöver redan nämnda tidshopp har vi de faktum att båda spelen börjar med en avrättning, en bana utspelar sig i ett flygplan och under ett uppdrag ska du i sällskap av en mer erfaren soldat smyga omkring och lära dig prickskytte.

Utvecklarna har tidigare gått ut med att de ska försöka visa bilden av de hemskheter ett krig för med sig. Förutom avrättningsscenen i början har Treyarch klämt in en funktion för att avlägsna kroppsdelar. Med andra ord får killen du just kastade en granat på sina båda ben bortsprängda och kryppskyttegeväret ger folk kraftig huvudvärk i form av drastiskt minskad huvudstorlek. Då och då kanske någon av dina AI-polare dör i en scriptad scen men då spelet inte presenterat dessa karaktärer tillräckligt blir de bara ”en i mängden” och du kan inte annat än stå och titta på och tänka ”jaha, där dog visst han”.

Singleplayer: Del 2

Problem under andra världskriget

Personligen gillar jag mest de uppdrag man gör som Petrenko då de dels har en mer familjär europeisk miljö och dels får man strida i städer. I Millers stillahavsäventyr vandrar tankarna ofta till #Medal of Honor: Pacific Assault och dessa banor tenderar att bli lite väl enformiga: mycket djungel och... ja, mycket djungel. Nej, tacka vet jag att smyga omkring i sönderbombade hus i skitiga europeiska städer. Grafiken är annars mycket fin och röstskådespelet, av kändisar som Kiefer Sutherland och Gary Oldman, är utomordentligt. Däremot har utvecklarna misslyckats ganska rejält med ljudeffekter och musik. Vapnen låter som knallpulverpistoler och saknar det där speciella ”trycket” . Musiken är ofta helt anonym och vid några enstaka tillfällen även helt bedrövlig med techno-liknande toner som någon praktikant säkert snickrat ihop på en lunchrast. Ska man klaga mer så tog det inte allt för lång tid att spela igenom kampanjen på normal svårighet. Cirka fem, sex timmars speltid och sen var det över.