Kommer ni ihåg Cliff Bleszinski? Eller CliffyB som han kallade sig innan det var dags att “växa upp”. Efter 20 år hos Epic Games och jobb med spelserierna Unreal Tournament och Gears of War (och.. Jazz Jackrabbit) valde han att ta ett par sabbatsår. Återkomsten till spelbranschen blev i form av nya studion #Boss Key Productions, med en online-shooter som numera går under namnet #Lawbreakers. FZ har testat den stängda betan som pågått i helgen.

Lawbreakers tar oss på många sätt tillbaka till Bleszinskis storhetstid under det sena 90- och 00-talet. Det är en shooter av hastigt snitt med något av en The Matrix-inspirerad inramning där ostiga oneliners fortfarande lever det ljuva livet. Av någon anledning har månen förstörts och gravitationen satts ur spel. Kriminaliteten frodas samtidigt som samhällets civiliserade krafter vill skapa en bättre tillvaro. Spelmekaniskt manifesterar det sig i två spelbara fraktioner: Law och Breakers.

Dansa... pausa... dö

Dessa pucklar på varandra på kartor som blandar klassiskt korridorskjutande med stora, öppna ytor med låg gravitation och vertikala strider. Det är denna kontrast som gör Lawbreakers intressant och kanske kan ge spelet en ärlig chans i genre som blir allt mer tätbefolkad.

Låg gravitation innebär att man kan glida runt eller flyga i omgivningarna, vilket kräver en hel del träning för att bemästra. Till en början flaxar jag runt som en full fiskmås och strösslar ammunitionen överallt – förutom i mina meningsmotståndare. Det är förstås ingen vidare bra taktik och jag blir rättvist avrättad av fiender som studsar graciöst i skyn.

Men jag övar och blir sakta bättre. Jag lär mig hur mina förmågor fungerar i viktlöst tillstånd, hur jag bör röra mig. När jag börjar känna mig stridsduglig på riktigt byter jag klass och får börja om processen från början. Lawbreakers innehåller nio spelbara klasser, varav sju funnits tillgängliga under betan. De har alla olika mycket hälsa, är olika snabba och har förmågor som placerar dem i en särskild nisch.

Jag vet att många old school-spelare är trötta på att shooters envisas med att designa sina karaktärer på detta sätt, men jag tycker om den här typen av design. Spel som Team Fortress Classic, Team Fortress 2 och Wolfenstein: Enemy Territory har utgjort grundbultarna i min onlinespelstillvaro. Men samtidigt finns det en gräns.

I framtiden är vanliga frippor förbjudna

#Overwatch drog konceptet alldeles för långt över den. Eftersom Blizzards shooter lutar sig så mycket mot varje hjältes unika förmågor blev det för mycket sten,sax och påse över karaktärerna för min smak. Spelet handlar mer om att välja rätt hjälte och rätt tillfälle för att veva igång en magiska aimbot, mindre om personlig skicklighet gällande sikte och rörlighet.

I Lawbreakers är det snarare tvärtom. Förmågorna finns där och de gör avgjort skillnad under matcherna, men det gäller samtidigt att behärska dem – att trycka på rätt knapp vid rätt tillfälle duger inte. Att du blir extra dödlig med närstridsvapnen med assassin-klassen spelar ingen roll om du inte klarar av att navigera i rasande fart. Att slänga upp en skyddande sköld med juggernaut-klassen kan ge andrum – eller sabotera för ditt lag om du använder den för att blockera er enda reträttväg.

"Jag är här för att kötta ihjäl motståndare

Förmågorna är en viktig del av Lawbreakers, men de är inte tongivande för hela upplevelsen på samma sätt som till exempel Overwatch. En bieffekt av det är att de enskilda karaktärerna blir mindre personliga. Parat med en redan nämnd estetik som i de flesta avseenden känns “gjord” och slätstruken så känner jag inget särskilt för poliserna och skurkarna jag spelar. Vilket i sin tur leder till att jag inte bryr mig om de lådor med kosmetiska prylar som dimper ner i takt med att jag levlar mitt konto.

Å andra sidan är jag inte här för att leka med digitala barbiedockor. Jag är här för att kötta ihjäl motståndare i roliga onlinematcher, och det är ganska precis vad Lawbreakers levererar i det här begränsade betatestet. Klasserna känns hyfsat balanserade i förhållande till varandra, och framförallt krävs det träning för att bli bra både på att kriga i trånga korridorer och i viktlöshet. När jag börjar greppa mekaniken, radar upp ett pärlband av kills och kröns till matchens viktigaste spelare känns det otroligt fint – som att jag har har blivit en bättre spelare och verkligen förtjänar framgången.

Vem behöver aimbot när det räcker med att peka argt?

Jag lämnar betan med mersmak. Framförallt vill jag känna på fler spellägen. De nuvarande varianterna av fånga flaggan och capture points underhåller och fungerar ungefär som ärrade shooter-veteraner är vana vid, men är knappast någon revolution.

Samtidigt är jag medveten om att Lawbreakers som nytt varumärke kan få svårt att hävda sig i en allt mer konkurrensutsatt genre. Kanske behövs det något mer, något extra, för att putsa till den ganska tråkiga fasaden. Som det är nu måste spelarna kunna se förbi den för att skymta potentialen för en rolig, gravitationstrotsande shooter som kombinerar snabbhet och krav på skicklighet med förmågor och klasser.