Det verkade ju så bra. Dissa jorden och alla dess problem, och istället glida tvärsöver galaxen i tio år. Väl där väntade en helt ny värld och garanterade jobb. Men så blev det inte. Istället har du spenderat decennier i nedfryst tillstånd tillsammans med tusentals andra hoppfulla kolonisatörer som skulle utgöra den andra vågen invånare till Halcyon. Och det är här The Outer Worlds tar sin början.

”Parallellerna till Fallout: New Vegas är färre än man kan tro”

Av alla RPG-kungar från genrens glansdagar är det få som lyckats bibehålla kvaliteten fram till i dag, men Obsidian är definitivt en av dem. På senare år har de levererat ett eminent South Park-spel och nostalgikittlande Pillars of Eternity, för att nämna ett fåtal. Mest relevant är givetvis Fallout: New Vegas, men även om parallellerna till det är många så är de fortfarande färre än många kanske tror och hoppas på. Den grundläggande spelmekaniken och känslan i spelet känns direkt bekant så fort man får kontroll över sin karaktär på den inledande planeten Terra 2. Allt från kameravinklar och dialogsystem till humor och slow motion-funktionen ”Tactical Time Dilation” doftar starkt av Fallout. Samtidigt känns The Outer Worlds på sätt och vis som ett avsevärt grundare RPG.

Ett ödets nyck leder till att du väcks till liv av forskaren Phineas Welles, som sedan skickar dig direkt till Terra 2. Planeten är en av flera som koncernen Halcyon Holdings Corporation, eller ”The Board”, har köpt rättigheterna till, och på dessa planeter ligger de städer och utposter som utgör kolonin. The Board består av tio företag som trots sitt gemensamma styre ständigt konkurrerar med varandra. Så fort man sätter foten på planeten märker man att allt inte står rätt till. Folket där försöker tafatt skönmåla misären med manisk och påklistrad optimism, och ofta är de juridiskt bundna att haspla ur sig slogans från företagen de representerar: "It’s not the right choice, it’s Spacer’s choice!" Samtidigt snackar de skit om konkurrenterna, vilket leder till en hel del humoristisk dialog.

The Board styr med järnhand över kolonin, men det har inte hindrat små grupper från att bryta sig loss i ett försök att skapa ett mer drägligt leverne än vad den diktatoriska koncernen förmår erbjuda. Det är runt denna konflikt som spelets olika beslut ofta kretsar, och Obsidian har gjort detta riktigt bra. Man har väldigt sällan lyxen att välja mellan något uppenbart ont och tydligt gott. Istället handlar det om den där härliga gråzonen som får det att krypa lite i skinnet när man håller muspekaren över ett ödesdigert beslut. En grupp som tidigare målade upp en tårdrypande bild av sin situation kan visa sig ha skelett i garderoben, och besluten känns aldrig lätta att ta ur en moralisk synvinkel.

"Det finns många val att göra, rutter att välja mellan och sidospår att utforska"

Just valmöjligheterna kring uppdragen är där spelet glänser. Det finns många val att göra, rutter att välja mellan och sidospår att utforska. Utvecklaren har under de senaste månaderna påpekat att man kan döda vem som helst utan att göra det omöjligt att ta sig till sluttexterna, och det stämmer. Detta och det faktum att uppdragen är så pass öppna räddade mig från att helt fastna vid en punkt i spelet. Jag var tvungen att prata med en person i ett rum, men så fort jag satte foten i rummet kraschade spelet konsekvent cirka 20 gånger i rad – den enda kraschen jag upplevt under mina speltimmar, ska tilläggas. Det jag kunde göra var att skjuta honom genom dörröppningen och sedan parkour-hoppa över lådor och räcken och på så sätt kringgå rummet och komma ut på andra sidan. Helt otänkbart i många andra spel, men en giltig lösning i The Outer Worlds.

Dialogerna bjuder på många valmöjligheter och chanser att fördjupa sig i handlingen.

Prickskjut från en kulle, dyrka dig in genom en bakdörr eller bränn in genom framdörren. Valet är ditt.

Med det sagt lär den övergripande handlingen inte vinna några litteraturpriser. Den ger ett okej ramverk för världen att presenteras i, men jag känner aldrig riktigt att den grabbar tag i mig, och inga av uppdragen känns sådär minnesvärda som ”Hung Over” från The Witcher 2 eller ”Whodunit?” från Oblivion. De följeslagare man stöter på är av samma kaliber. De har en del humoristisk dialog att bjuda på, men på det stora hela känns inte deras berättelser överdrivet intressanta.

Spelet är heller inte särskilt långt, och dessutom på tok för lätt på svårighetsgraden Normal. Så lätt att jag under min första genomspelning inte dog en enda gång. Om man kör på Hard, inte använder Fast Travel överallt och gör en hel del sidouppdrag uppskattar jag att spelet borde ta gemene person runt 15 timmar att klara. Om man verkligen vill läsa igenom all dialog som finns, leta igenom varje skrymsle och göra de flesta sidouppdragen kommer man säkerligen upp i plus 20 timmar.

När det kommer till att nysta upp de många mysterierna och maktkamperna har man givetvis inte bara nävar och skjutvapen att tillgå, utan även färdigheter som att ljuga, övertyga och hota. Det är dock lite tråkigt att dessa alternativ är helt binära – antingen har du investerat tillräckligt många poäng i ljugande eller så har du inte det. Inget ”70 % chance of success” för att höja spänningen.

"I slutänden känns alla karaktärer man skapar väldigt lika"

Min första karaktär – Berghagen – fokuserar på skjutvapen, men har även ett välsmort munläder när konflikterna kräver en mer intim lösning. Däremot skulle han inte kunna smyga sig förbi en dövblind sten. Spelet är väldigt generöst med nivåer och erfarenhetspoäng, vilket gör det lätt att skapa karaktärer som är bra på väldigt mycket. Systemet känns inte särskilt djupt, och det hade varit roligare om man hade haft tillgång till mer omfattande färdighetsträd att specialisera sig i, samt fått låsa upp förmågor man aktivt kan använda snarare än bara passiva buffar. I slutändan känns alla skapade karaktärer väldigt lika, och här borde Obsidian verkligen ha lagt mer krut.

Eftersom detta är ett actionspel som vilar på rollspelsregler ställs vi oundvikligen inför problemet som kallas ”bullet sponges” – fiender med massiva mängder hälsa som tar lång tid att döda. Här har Obsidian valt helt rätt väg genom att överlag ge fiender rätt små hälsomätare, vilket balanseras genom att göra spelaren förhållandevis ömtålig – åtminstone på svårighetsgrader över Normal. Så länge man har rätt utrustning tar striderna inte särskilt lång tid, med undantag för spelets andra planet, där fienderna inledningsvis har relativt hög nivå jämfört med utrustningen man har. Tilläggas bör att karaktärer specialiserade på närstrider (klubbor, svärd, batonger) får det avsevärt svårare än de som utrustas med skjutvapen, framförallt med tanke på att ens hälsa kan försvinna väldigt fort. Just närstriderna är stridssystemets svagaste, eftersom de helt enkelt inte är särskilt roliga. Man gör vanliga eller starka attacker och blockar eller gör en undanmanöver då och då, and that’s about it. Skjutandet är dugligt tillfredsställande och varierat, men vänta dig inget i klass med renodlade actionspel.

Men åter till utrustningen och vikten av att hålla den aktuell. Man hittar givetvis drösvis med vapen och utrustning (endast en hjälm och en ”armor” kan användas åt gången) i diverse skrymslen och på fiender, men utöver att bara råka stöta på dem kan man även uppgradera de man redan har. Vid en arbetsbänk kan man välja ”Tinker”, som för en slant ger vapnet lite mer skada eller rustningen lite mer skydd upp till en viss gräns, och detta höjs när du levlar upp. Du kan även installera moddar, inklusive sikten eller olika typer av ammo, exempelvis sån som lägger till elektrisk skada. Som många av de andra RPG-inslagen i spelet rör det sig dock om ett väldigt sparsmakat system som inte direkt låter fantasin sätta gränserna.

Möjligheten att modifiera utrustningen är inte särskilt djup.

Du kan utrusta dig med fyra vapen åt gången.

Men bara en "armor" och en hjälm.

Det grafiska är också en blandad kompott, både design- och prestandamässigt. Den första planeten är en sann fröjd för ögat och bjuder på potentiella skrivbordsbakgrunder vart man än vänder sig. Och det trots att det ser lite suddigt ut, nästan som om spelet använder sig av något märkligt filter. Den andra planeten är raka motsatsen, med stereotypa fantasylandskap – komplett med jättesvampar – och ett dunkelt dis som täcker allt. Tekniskt är grafiken på sin höjd okej, men trots att jag kan köra det i 60 stabila FPS så känns det hackigt, som om någon form av "micro-stutter" äger rum. Det är inte förrän jag drar ned inställningarna och krämar på i 120 fps som det flyter som det ska – något jag inte upplevt med något annat spel. Ljud och musik gör vad det ska utan att för den delen sticka ut på något sätt.

"Det känns aldrig som att det riktigt lyfter"

Och denna ljumma kompott går lite som en röd tråd genom spelet. Det känns aldrig som att det riktigt lyfter, utan snarare puttrar på i en väldigt säker om än ojämn hastighet. Action-segmenten är inte tillräckligt bra för att det ska bli ett extraordinärt actionspel och RPG-inslagen är alldeles för grunda för att det ska kunna klassas som ett extraordinärt rollspel. Det som erbjuds är i allra högsta grad bra och underhållande, men när sluttexterna rullar uteblir den där ”Wow!”-känslan som kännetecknar ett spel utöver det vanliga och slutet på en riktigt speciell resa.

"Ett strömlinjeformat spel som ska locka en så stor målgrupp som möjligt"

Jag vill verkligen gilla The Outer Worlds mer än vad jag gör (och jag gillar det absolut!); jag vill att det ska vara Obsidians magnum opus, ett spel där man förfinat och kokat ned rollspelselementen till ett system som utgörs av koncentrerad användarvänlighet. Och på sätt och vis har man lyckats med det sistnämnda, men för att göra det har man gjort avkall på mycket av det som ger genren djup och tillfredsställelse, och bieffekten av det är en slutprodukt som inte tar ut svängarna och som inte känns originell. Det verkar som att man valt en säkrare väg för att skapa ett strömlinjeformat spel som ska locka en så stor målgrupp som möjligt. Valmöjligheterna kring uppdragen är strålande, men är man en riktigt RPG-räv så tror jag inte att det kan väga upp för de i övrigt väldigt förenklade systemen.

Fotnot: The Outer Worlds recenserat på pc (I7-8700K, 16 GB RAM, Geforce 980 Ti). Släpps 25/10 till pc, Xbox One och Playstation 4, och senare till Nintendo Switch.

The Outer Worlds
3
Bra
+
Vykortsvackra omgivningar på vissa håll
+
Valmöjligheterna i uppdragen är riktigt bra
+
Skön och lättsam humor
-
Ojämn kvalitet på det grafiska
-
Prestandan kunde varit bättre
-
Urvattnade RPG-system
-
Förhållandevis kort
Det här betyder betygen på FZ