Spelmediet har utvecklats enormt sedan FragZone slog upp portarna för 25 år sedan. Spelen blir stadigt snabbare, större och snyggare – men inte alltid bättre. Trots alla tekniska och gameplay-mässiga landvinningar blir inte allting automatiskt bättre. Här har du fem exempel på modern skit du slapp då.

Prislappar utan slut

Spel var dyrt förr när det varken fanns Steam-reor, Epic-butiker eller Game Pass. Men – det fanns ett pristak. När du hade köpt spelet och eventuella expansioner var du kanske en tusenlapp fattigare, och då ägde du det som fanns att äga. Sen blev det 2006, Bethesda släppte Horse Armor Pack till Oblivion och din spelbudget skulle aldrig kunna slappna av igen.

DLC-bonanza.

Idén med lättillgängligt extramaterial online hade redan slagit rot, exempelvis i det vilt experimenterande Battlefield 2. Men Horse Armor för 25 spänn blev symbolen för den nya affärsmodellen som några år senare hade spritt sig som ett covid-19-virus i spelvärlden.

Spel och dobbel

I svenskan betyder "spel" flera saker. Dels dator- och tv-spel, alltså den där elektroniska sortens underhållning som vi skrivit några rader om på FZ genom åren. Dels hasardspel, eller slumpartat spel med pengar inblandade. De allra flesta kan hålla isär de olika betydelserna, men på något märkligt vis har dataspelsutvecklarna börjat röra ihop begreppen. Det har fyllt dator- och tv-spelen med casinomekanik och lootlådor. Spel som uppmanar oss att betala för chansen att kanske, kankse vinna en Ronaldo eller en pryl med artificiellt värde. Men det du egentligen betalar för är samma sorts kick som ruinerar folk på Las Vegas casinon.

Den språkliga dubbelbetydelsen av "spel" fanns även på 90-talet. Men dina gaming-sessioner innehöll inga lootlådor som försökte skinna dig som om du befann dig i Vegas.

"Premiär, var god dröj"

Det fanns en tid när dubbelklick på skrivbordsgenvägen gjorde att ditt nyinstallerade spel startade. Sen kom någon på onlineaktivering, och några år senare var "Error 37"-liknande tvärnitar närmast regel för stora multiplayer-spel.

"Error 37" grumlade en och annan Diablo 3-köpares premiärkväll.

Men redan Half-Life 2 visade hur skygga aktiveringsservrar kan bli när många vill ansluta. Jag minns hur vi på dåvarande FZ-redaktionen jublade över att ha fått loss ett helt gäng recensionsexemplar, men hur stackars John tvingades vänta till nästa dag innan trycket på Steam hade sjunkit så mycket att det lät honom aktivera sin Gordon. Det kan ha hörts frustration i crewkanalen på IRC.

Såna besvär slapp du som köpte föregångaren Half-Life på releasedagen. Och alla andra dåtida singleplayer-spel också.

För långa spel

Visst är Terminator 2 en jäkligt bra actionfilm? Drygt två timmar av biljakter, tunga eldstrider och resonerande andningspauser, och inte minst två perfekt castade förgörare. En sak är säker: filmen hade inte blivit bättre om Cameron krystat in ytterligare två timmars robotfighter och deterministiska funderingar.

Så varför gör spelmakare just det? Borde inte de som gör Assassin's Creed, Days Gone, Alien Isolation och The Last of Us 2 veta att bra inte blir bättre för att det görs längre?

Spel ska vara kul – hela spelet.

Problemet är inte längden i sig, utan kvalitén på innehållet. I The Witcher 3 gjorde CD Projekt sidouppdrag och expansioner som andra AAA-spelsmakare skulle sälja sina fortplantningsorgan för att ha på meritlistan. Få studior har kunnandet hos 2015 års CDPR. Lika få har insikten att de inte är CDPR. Därför tyngs alltför många riktigt bra spel av utfyllnad och repetition. Det här var inte ett problem när lagringsutrymme var en faktor att ta hänsyn till.

Ofärdiga spel

Nej, inte Cyberpunk 2077, utan spel som faktiskt inte blir färdiga. Du kanske glömt dem, men de där Kickstarter-projekten som såg så lovande ut att du satte in några hundralappar på utvecklarens konto och godmodigt väntade på besked om releasedatum. Så här ett decennium senare har vi lärt oss att såna besked ibland tar oerhört lång tid.

Eller vad säger du, Chris Roberts?

… och så några saker som INTE var bättre förr

  • Repad, oläsbar CD-ROM-ångest

  • Att 56K-tanka storväxta patchar

  • Nätverksspelande krävde korsade TP-kablar, en kompis med switch eller den rätta baudraten

  • Betala dyrt för dubbla Voodoo 2-kort, belönas med 1 024 x 768

  • ”Stabiliteten” hos Windows 9x

  • Skräp på muskulan mitt i stenhård QW-match

  • Tunga CRT-skärmar på klena tonårsarmar