Soulslike har på senare år börjat kategoriseras som en egen subgenre, och med den alltjämt nydoftande succén Elden Ring (recension) precis bakom hörnet kommer sannolikt inte intresset för genren att minska. Med tanke på det är det god timing att brasilianska mobilspelsutvecklaren Massive Work Studio ger sig in i PC- och konsolbranschen med det i svenska öron olyckligt titulerade Dolmen.

För ett soulslike är precis vad Dolmen är. Likt 2017 års The Surge (recension) klär man sig i sci-fi-skrud istället för medeltida fantasy, men i övrigt känns det mesta bekant. Brasor är utbytta mot terminaler, själar mot nanorobotar (“nanites”), estusflaskor mot batterier. Och även Elden Rings hub, Roundtable Hold, gör sig påmind i form av ditt skepp som du kan snabbresa till från sparningspunkter.

Dolmen har stora vapen.

Efter att du valt namn, kön och klass (där även klasserna fungerar likt de i From Softwares titlar då de ger dig en annan utgångspunkt i form av startutrustning och attribut snarare än en traditionell ”klass”) skickas du och ditt lilla skepp till planeten Revion Prime. Du är anställd av ett hemlighetsfullt företag som bedriver forskning och brytning av ädelmetaller på planeten. Specifikt utvinns den unika kristallen dolmen, ett nyligen upptäckt och extremt kraftfullt ämne som möjliggör kommunikation med andra dimensioner. Något har dock gått väldigt snett på Revion Prime – en portal till en annan dimension har öppnats och någon eller något har skapat rejält med rabalder i gruvan.

"Den utlovade skräckaspekten uteblir"

Jag får vissa Dead Space-vibbar av inledningen, men den utlovade skräckaspekten uteblir. Tyvärr, får jag lov att säga, för det som istället serveras är en ganska slätstruken actionupplevelse med få narrativa ambitioner. Som traditionellt i soulslikes serveras mycket av världsbygget i munsbitar i form av journaler, loggar och dylikt spridda i gruvkomplexet men det är tyvärr aldrig särskilt intressant. Gradvis förekommer även mer direkta och tydliga utläggningar i form av dialoger och mellansekvenser som olyckligtvis röjer mycket av den mystik och atmosfär spelet inledningsvis ramar in.

Spelmekaniskt är Dolmen lite mer gediget. Den robusta From Software-mallen som utvecklarna utgått från gör att man snabbt känner igen sig om man spelat genren innan, men nya spelare riskerar att bli mer än lovligt förvirrade av den begränsade tutorialen. Inte ens Dolmens egna system förklaras tydligt och många av siffrornas betydelse förblir otydliga spelet igenom. Jag vet att olika rustningsdelar ger mig olika värden av ”defense” och ”resistance”, men jag vet inte vad siffrorna innebär rent matematiskt eller ens vad skillnaden mellan ”defense” och ”resistance” är. Högre = bättre är det enda jag har att gå på.

Striderna är i allmänhet något snabbare än i From Softwares spel, främst för att man i Dolmen nyttjar både närstrids- och avståndsvapen flitigt. Ett lyckad koncept är introduktionen av en tredje resurs, utöver liv och uthållighet, kallad energi. Denna förbrukas både som ammunition och för att fylla på liv vilket uppmanar mig att optimera min resurshantering.

"Alla tycks vara oförmögna att använda ett enda uns av intelligens"

Mindre lyckad är fiendernas AI. Jag stöter på förvuxna insekter, zombifierade soldater och diverse annat otyg, men alla tycks vara oförmögna att använda ett enda uns av intelligens. Vid sidan av bossarna kan snudd på alla fiender enkelt avhandlas genom att du ställer dig bakom hinder, springer iväg en bit, går bakom en dörröppning eller liknande. Detta leder ofta till total kortslutning hos fienden varvid denne snällt väntar på att bli avlivad, alternativt springer fram och tillbaka som en skållad råtta medan du mödosamt plinkar ned liven på säkert avstånd. På grund av att det här sker mest hela tiden blir det även som ytterligare en stoppkloss för inlevelsen.

"Var försiktig så inte Isaac Clarke stämmer oss!"

Bossar var det ja. De är inte särskilt många till antalet till följd av spelets korta längd; för undertecknad tog det knappt tolv timmar att spela igenom kampanjen. Känslan är att Dolmens diverse spelsystem hade lämpat sig bättre i en längre kampanj där man kunde gå på djupet mer. Nu hinner jag knappt skrapa ytan på det mesta innan spelet tar slut. Få må bossarna alltså vara, men de är relativt utmanande. De första betas av enkelt, men därefter blir det klart svårare, i alla fall för mig.

Namnförbistring

Namnet "Dolmen" väcker ju munterhet på svenska, liksom superhjäten Knull, bilen Honda Fitta och gymmet Mr Fitta i London. Listades alla lustigheter som ypppats sen namnet Dolmen drogs fram (förlåt) skulle det bli längre än recensionen, men här är ett par. Fler förslag? -> kommentarerna.

"Dolmen står ut bland andra spel"
"Ett potent spel"
"Dolmen borde spelas på hard"
"Jag är nyfiken på både längd och storlek på Dolmen"
"Äntligen får man njuta av Dolmen"
"Dolmen är utmanande men givande"
"Jag kommer plocka fram Dolmen ofta"
"För mig är Dolmen något som växer ju mer tid jag investerar"
"Äntligen kommer Dolmen"
"Dolmen bygger upp till ett sällan skådat klimax"
"Spelare kommer sluka Dolmen med hull och hår"

Tyvärr består svårighetsgraden främst av att bossarna är väldigt stryktåliga kombinerat med att du definitivt inte är det – ibland är en träff allt som krävs. Deras animationer är begränsade till antalet, lätta att memorera och karaktärsdesignen är i regel slentrianmässig där de ofta bara framstår som större varianter av vanliga fiender (och ibland också är). Likt det mesta i Dolmen känns dessa strider som bleka kopior av bättre förebilder. Ett enerverande problem är att flertalet av bosstriderna inte har en sparningspunkt precis innan utan tvingar mig att spela om ett stycke varje gång jag dör för att ta mig till bossen igen. Spelet har också en multiplayerdel med co-op mot bossar. Men jag har inte fått till någon match under testperioden.

"Bleka kopior av bättre förebilder"

Dolmen lär inte vinna pris för sin grafik, men en del av miljöerna är atmosfäriska och indragande. Det är en ojämn kompott, men bitvis kan man i nivådesignen ana vilka intentioner utvecklarna kanske hade från början med den ”kosmiska skräck” det talas om i marknadsföringen. Det blir aldrig skrämmande, men i alla fall stämningsfullt. Framför allt är spelets avslutande tredjedel ett steg upp vad gäller det mesta. Vid sidan om AI:ns trasiga pathfinding är buggarna få till antalet och aldrig av den allvarligare sorten. Däremot kraschar det emellanåt. Sju gånger på tolv timmar för min del.

Allt som allt hade Dolmen mått bra av mer utvecklingstid. Spelet är inte utan charm, men det är ojämnt i snudd på alla aspekter och med bara dussintalet timmar att bekanta mig med det finner jag det svårt att bli engagerad i vare sig karaktärs- eller världsbygge där båda saknar djup och komplexitet. Om det är något som är illavarslande för ett soulslike så är det väl just det.

Fotnot: Testat på pc (Ryzen 7 3700X, Geforce RTX 2080, 16 GB RAM). Dolmen släpp den 20/5 till pc, PS5, PS4, Xbox Series och Xbox One.

Dolmen
2
Tveksamt
+
Bitvis atmosfärisk nivådesign
+
Soulslikestrider som underhåller ibland
-
Sparsmakat, fantasilöst narrativ
-
Snål speltid begränsar djupet
-
Usel AI
-
Få och oinspirerade bossfighter
Det här betyder betygen på FZ