Alla undersökningar som gjorts de senaste åren pekar på att ungefär nio av tio som jobbar i spelbranschen är män, alltså 90 procent. Det gäller generellt, inte bara i Sverige. Ta bort administration, pr och liknande och du hamnar antagligen närmare 19 av 20, det vill säga 95 procent.

”Alla undersökningar som gjorts de senaste åren pekar på att ungefär nio av tio som jobbar i spelbranschen är män, alltså 90 procent”

Inte nog med det, det är dessutom unga män som gör spel. Visst, det finns en del som börjar närmar sig 40-strecket, några som passerat det och en handfull som är äldre än så. Men snittåldern är låg. På #Dice är den bara 31 år. Där finns inga män på väg mot pension, ingen som är morfar eller ens levde på 50- eller 40-talen.

Inte nog med det: De här unga männen är smarta och teknikintresserade. Det gör gruppen ännu mer homogen. En kvalificerad gissning är att man skulle kunna lägga till att de här männen till stor utsträckning också är välbetalda och vita.

Cevat Yerli och David Cage. Två män i branschen – som tänkt till.

Att det ser ut så här har sina historiska förklaringar. Jag intervjuade Cevat Yerli, mannen som grundade #Crytek, i tisdags på en pressdag på #EA:s kontor i Stockholm. Han har över 600 anställda över hela världen och på huvudstudion i Frankfurt jobbar ett par hundra personer. De kommer från 43 länder, bara ett 40-tal är tyskar. Det är hans sätt att skapa diversifiering, han har gjort det med flit. Men han hade, precis som alla andra, haft svårt att öka andelen kvinnor.

– Jag blev intresserad av spel på 80-talet, på den tiden det krävdes att du var intresserad av teknik för att kunna spela. Det var en värld för pojkar. Inte förrän nu, efter Iphones genombrott, har kvinnor börjat spela i större mängd. Det kommer att väcka samma intresse för att skapa spel i många kvinnor som det redan gjort i män sedan decennier, sa han.

Det låter ju lovande, men löser knappast problemen på kort sikt.

Spelbranschen går miste om talangerna

Jag är inte ute efter att det ska komma in kvinnor för att göra spelen mer kvinnliga. Jag vet inte ens vad det skulle innebära. Jag är ute efter att spelvärldens homogena sammansättning skulle må bra av att brytas, från spelutveckling till de som spelar. Som det är nu går spelutvecklarna i princip miste om hälften av talangerna redan från början – de som inte är män söker sig ju inte ens dit.

Det finns en tummregel om att en grupp blir jämställd om minst fyra av tio är kvinnor. Då uppstår en naturlig maktbalans, eller vad man nu ska kalla det. Innan dess är risken stor att kvinnorna, ofta utan att ens märka det, agerar och tänker utifrån de redan satta normerna.

Påverkar mansdominansen hur spelkaraktärer ser ut?

Om spelvärlden skulle befinna sig där, att fyra av tio var kvinnor, är jag säker på ett en hel del av den slentrianmässiga könsrollsindelningen skulle försvinna. Chansen skulle öka dramatiskt för att det åtminstone skulle bli diskussioner om saken. Någon skulle förhoppningsvis säga att: "Men hallå, kan vi inte ha en tuff kvinna som kör bil också? Och kan inte hon som är programledare stänga munnen?"

”Tyvärr är jag inte så värst mycket bättre än någon annan. Jag är också homogen och med i herrklubbent”

Men inte bara det, ännu viktigare är att med större diversifiering redan i utvecklarskrået skulle fler spelidéer komma fram, nya spelkoncept och spelvärldar som vi ännu inte sett – helt enkelt för att kvinnorna skulle komma in med andra erfarenheter och referenser än dagens genomsnittlige spelmakare har.

Tyvärr är jag inte så värst mycket bättre än någon annan. Jag är också homogen och med i herrklubben. På samma pressvisning som jag intervjuade Cevat Yerli skulle jag även prata med en av producenterna till nya Army of two. Jag var lite tidig och skulle hämta något att dricka. Vid kylen stod en ung pr-kvinna. Hon hälsade och log så där vänligt som pr-kvinnor gör och undrade om hon kunde hjälpa mig. Nej, sa jag, jag ska bara ha något att dricka, jag ska strax göra en intervju.

Männen regerar spelbranschen. Ett faktum som kvarstår.

Så gick jag ut till ett annat rum för att vänta på producenten. Efter bara några minuter kom samma pr-kvinna för att hämta mig till intervjun.

Trodde jag.

Hon var producenten. Inte någon pr-person. Jag rodnade då och jag rodnar fortfarande när jag skriver det här. Jag tror inte att hon märkte mitt misstag, men kanske lurar jag bara mig själv. Antagligen var hon bara proffsig nog att inte visa det. Eller, vilket är troligare, var hon bara så van att hon inte ens reagerade längre.

Så istället för att rikta fingret mot dig som läser det här, eller dig som redan är så arg på mig att det kliar i fingrarna av längtan att kalla mig moraltant (fast du framstår, som sagt, som lite smartare om du ändrar genusformen) så riktar jag det mot mig själv. Jag må ha tänkt mycket på genusfrågor, normer och stereotyper – det gör mig sannerligen inte immun mot fördomar mot kvinnor i spelbranschen.

Vi behöver visst alla växa upp en del.