En forumit här på FZ bad om att jag inte skulle jämföra Sim City Societies med de andra spelen i serien. Jag kan förstå den synpunkten, det här är nämligen ett radikalt annorlunda spel än till exempel SimCity 4. Men släpper man ett spel under ett så pass etablerat namn får man nog räkna med att jämföras med tidigare alster, hur annorlunda de än må vara. Och redan här kan jag säga att om du förväntar dig ett SimCity 5000 kommer du att bli gruvligt besviken.

<img src="http://www.fz.se/bilder/_img.php?i=56112&w=155&h=140&s=&a=cyMmUwNTJjZD" style="border: 1px solid black"></img>   <img src="http://www.fz.se/bilder/_img.php?i=56114&w=155&h=140&s=&a=RlZGFmNWUwNz" style="border: 1px solid black"></img>

Nya utvecklaren Tilted Mill, som tidigare bland annat gjort Caesar IV, har istället valt att göra ett öppet och väldigt lätt sandlådespel. Fokuset ligger inte på hur staden fungerar. Du kan placera byggnader och elverk lite var du vill och du kommer inte att märka någon skillnad. Nej, Tilted Mill vill att vi ska tänka på den stora bilden, staden som en pulserande levande organism snarare än stadsplanering och logistik. Och varför inte?

Viktiga energier

- som inte hänger ihop

Om det är något som utvecklarna lyckats riktigt bra med är det att göra ett tillgängligt spel. Gränssnittet är genomarbetat och mycket intuitivt, jag är igång och bygger en stad efter tio minuter. Borta är konceptet med zoner och istället bygger man enskilda hus. Varje hus genererar eller kostar poäng i en eller flera sociala energier (välstånd, produktivitet, kreativitet, spiritualitet, auktoritet och kunskap). Det här är egentligen vad spelet går ut på: att balansera energierna genom att köpa byggnader och se till att ingen kategori åker i botten.

Jag gillar verkligen konceptet med abstrakta mätare som symboliserar ett samhälles utveckling, men problemet här är att systemet inte går ihop. Ofta finns det ingen logik i varför en viss byggnad drar poäng från en viss kategori. En skola kan kosta utbildning men öka produktiviteten när det rent logiskt borde vara tvärtom.

Genom att prioritera en eller flera av de här kategorierna kan man styra sitt samhälle till att bli en auktoritär fasciststad, en sotig cyberpunkstad eller, om man är böjd åt det hållet, en tokrolig (tänk Ronald Mcdonald) stad. Bara för att ta några exempel. Naturligtvis kan jag inte motstå frestelsen utan utropar FascistZity med mig själv, General Nils, som vis ledare. Till en början är det riktigt kul att bygga upp mitt lilla fascistiska Utopia. Jag bygger kolkraftverk, sunkiga hyreshus, monumentala statyer och så klart, massor av polisstationer för fulla muggar. Men snart börjar jag ana oråd, det händer liksom ingenting. Visst, det brinner då och då men inget som inte kan släckas med några musklick. Pengarna strömmar in och jag kan välja och vraka vad jag vill bygga.

Småmysigt byggande

- fast för enkelt och ytligt

Presentationen är det inget större fel på, städerna är vackra att se på och det går att zooma in en bra bit om man har lust med det. Även musiken är välgjord och stämningsfull. Ibland blir det faktiskt riktigt vackert, som när jag ser ut över mina tinnar och torn och solen går ned mot horisonten. Visst, spelet känns inte helt optimerat och grafiken segar till lite när staden växt till sig en bit, men inget som stör överdrivet mycket.

På något underligt sätt gillar jag faktiskt Sim City Societies, det är trevligt att se mina städer utvecklas. Men det saknas ett djup i spelet, något som gör att mina sessioner blir allt mer enahanda. Det är som om utvecklarna blivit så förblindade av göra spelet tillgängligt för den stora massan att de någonstans på vägen tappat den mest grundläggande spelprincipen - utmaning.

Testutrustning:

Windows XP
Intel Core 2 Duo 2,13 Ghz
2 GB RAM
Geforce 7950 GT