Få valmöjligheter

- Påtvingade spelmoment med irritationsfaktor

Med ett hyggligt manus i botten är det märkligt att Dark Athena håller en speltekniskt ojämn nivå. Besvärande nog sällar sig Dark Athena dessutom till de mest linjära förstapersonsskjutare jag spelat. Symptomatiskt för sin genre, förvisso, men spelet erbjuder få valmöjligheter. Du förväntas röra dig från en punkt till en annan i en viss ordning, på en viss väg. I dialogerna öppnar sig visserligen möjligheten att ta sig an mindre uppgifter, men de går i princip inte utanför huvudhistorien och ger intrycket av att finnas där endast i syfte att dela ut trophy- och achievementpoäng - inte att tillföra något till berättelsen.

Ironiskt nog gör de få valen det stundtals svårt att veta vart man skall ta vägen, inte minst när den enda fortsättningen är en ensam, mindre passage väl dold i halvdunklet. På motsvarande vis finns ytterligare spelmoment - därbland scener med målsökande missiler - som med tilltagande frustration kräver en lång rad omförsök till följd av att Riddick stundtals rör sig som en älgko på rullskridskor.

"Best way to
fix a problem
is to solve it"
- Richard B. Riddick

Trots att handkontrollen i vissa inslag tveklöst är klumpig och en källa till irritation är kontrollschemat i vanliga strider ändå väl fungerande. Med den ena avtryckaren utdelar du knogjärnsmackor och andra utfall, med den andra parerar du alternativt tar sikte med skjutvapen. Frånsett möjligheten att hoppa, ladda om och interagera med knappar, datorterminaler och annat erbjuder inte Dark Athena särskilt många kontrollval.

Dark Athenas banarkitektur är en fantasilös uppvisning i jämna 90-gradersvinklar och skulle lika gärna kunna tas för ett godtyckligt underjordskomplex som ett jättelikt rymdskepp. I visuell mening landar spelet någonstans mellan #Doom 3 och #Dead Space - mycket tack vare en genomarbetad ljusssättning, som i viss mån kompenserar för de avskalade och detaljfattiga ytorna. Avsaknaden av en vettig fysikmotor gör att det flesta föremål sitter fastnaglade vid golvet utan ansats att röra på sig trots omild behandling. Här och var skymtar spegelvända och avkapade texturer - fullt godtagbart i ett ideellt amatörprojekt, men inte i ett kommersiellt spel med en två år lång utvecklingsbudget.

Ingen revolution

- Orimliga förväntningar ej infriade

När Butcher Bay släpptes till Xbox för närmare fem år sedan höjdes ögonbryn i unison förvåning över grafik som vid tiden var i absolut framkant och långt över vad hårdvaran ansågs kunna presentera. Men - det var då. Ett halvt decennium senare har den tekniska ribban höjts och med den också förväntningarna på Starbreeze och samarbetspartnern #Tigon Studios. Att Dark Athena varken är något nytt #Half-Life 2 eller #Crysis eller för den sakens skull någon bestående upplevelse står klart efter bara några timmar med Riddicks knogar som sällskap i tv-soffan.

Dark Athena är snarare ett nytt Butcher Bay - givetvis till glädje för den som fortfarande har nöje av föregångaren. För den som efterlyser något som skakar om genren som Butcher Bay en gång gjorde har Dark Athena dock få nyheter att erbjuda. Att spelet behäftats med en extremt linjär design, en ansträngd banarkitektur, ett fåtal antal fiendetyper som återkommer gång på gång och en svårighetsnivå som pendlar från väldigt lätt till idiotsvår till följd av en klumpig handkontroll är belastande till en sådan grad att vågskålen börjar tippa över. Låt gå att Dark Athena i sina bästa stunder bjuder på handsvettsframkallande mörkersmygande, stämningsgivande ljuseffekter, tajta närstrider och en anständig story - men i förhållande till de problem Riddick: Dark Athena brottas med räcker det inte. Inte ens om man har Vin Diesel på lönelistan.