Skaparna av R.U.S.E. och Wargame-serien författar ännu ett kärleksbrev till forna dagars strategiklassiker, men Act of Aggression är inte så romantiskt som det verkar.

För vissa har strategispel aldrig varit bättre än de var runt millennieskiftet, och visst kan det ligga något i det. De som föredrar den klassiska typen av realtidsstrategi, den som föddes med #Dune 2 och cementerades med #Warcraft, #Age of Empires och #Command & Conquer, har förmodligen aldrig överösts med klassiker som de gjorde under de åren. Och medan många utvecklare experimenterat och expanderat genren åt vitt skilda håll sedan dess finns det de som blickar tillbaka. #Eugen Systems är en av dessa nostalgiska utvecklare, och med #Act of Aggression vill de minnas vad de kallar realtidsstrategispelens guldålder.

Det mesta påminner om Command & Conquer, till och med musiken. Fast den ser du ju inte här.

Naturligtvis finns här likheter till både #Act of War, studions tidigare retro-RTS från 2005, och deras främsta inspirationskälla #Command & Conquer: Generals, men Act of Aggression är mer än en andlig uppföljare. Basbyggande står självklart i centrum och från de tidiga minuternas baracker och kraftverk till de senare helikopterplattorna, artilleripjäserna och uppgraderingsbyggnaderna gör Eugen Systems ett bra jobb med att erbjuda både strategisk bredd och optimeringsutmaning i ett av spelets allra viktigaste element.

Resurser återfinns delvis slumpmässigt utspridda på banan i form av olja, aluminium och ”rare earth”, och för att komma åt dem krävs det att spelare bygger raffinaderier i närheten, som i sin tur skickar lass av resurserna till din bas. Varje bana huserar även ett antal banker som, när de garrisonerats av infanteri, förser det kontrollerande laget med en liten men stadig inkomst. Hur dessa resurser sedan används skiljer sig en del mellan lagen, som till stor del följer Command & Conquers ”väldigt lika men ändå asymmetriska” exempel. US Army föredrar konventionell krigsföring med tunga pansarvagnar och jeepar medan enigmatiska legosoldatsorganisationen The Cartel föredrar osynlighetstekonlogi och europeiska Chimera lutar åt det mer defensivt ekonomiska hållet.

Klassiska snedsteg

Men till spelets enorma (kanske till och med största) fördel är inget av detta riktigt satt i sten. Det stora urvalet av enheter, byggnader och teknologier tillåter en enorm mängd olika strategier, från frustrerande rusher till utarbetade timingattacker och imponerande flankmanövrar. Tack vare dess intressanta blandning av influenser och ett par egna idéer finns gott om utrymme för både kreativitet och bemästrande av den mer finstilta mekaniken.

En satellitkamera ger lite välbehövd överskådlighet...

Det borde med andra ord vara som gjort för mig, men hur jag än vrider och vänder på det känner jag mig aldrig riktigt bekväm med Act of Aggression. Det är underhållande, javisst, men det håller inte samma klass som de klassiker det efterapar. Anledningarna till detta är tre, och stavas tempo, balans och tydlighet.

När Eugen Systems blickat tillbaka till genrens klassiker verkar de bara härmat det yttre, det uppenbara, och missat finesserna under ytan. Förhållandet, till exempel, mellan hastigheten med vilken resurser insamlas, enheternas kostnad och banornas storlek är avgörande för tempot under en match, men Act of Aggression känns alltför ofta antingen för snabbt eller påfrestande långsamt.

Lagen lider dessutom av solklara balansproblem. Chimera är till exempel kapabla att genom sina resursproducerande byggnader finansiera sig själva efter att alla resurser på banan tagit slut, medan Cartel inte har några sådana möjligheter. Samma sak gäller både enskilda enheter och särskilda strategier, och dessa ojämlikheter lär bara bli mer uttalade ju längre tid spelare haft på sig att utforska dem.

...Men då går du miste om de detaljerade miljöerna.

Och om det är något alla RTS-klassiker har gemensamt är det tydlighet. För att kunna fatta snabba och korrekta beslut krävs det att information finns lättläslig och lättillgänglig, men Act of Aggression lider även på denna front. Många enheter ser närmast identiska ut, och infanterisoldater är alldeles för små för att det ska gå att urskilja om du till exempel möter luftvärnstrupper eller pansarbrytande raketgevär. Om allt detta fallit på plats hade jag inte brytt mig ett dugg om den parodiartade kampanjen, det skrattretande röstskådespeleriet (som vid flera tillfällen uppgår till topplistevärdiga nivåer av uselhet) eller de förutsägbara datormotståndarna. Smådetaljer som obekväma hotkeys hade inte spelat någon roll, och inte heller avsaknaden av LAN-stöd.

Nu hamnar istället Act of Aggression i det frustrerande gränslandet mellan retrohyllning och nostalgisk besvikelse där stunder av klassisk RTS-briljans blandas med frustration. Det håller aldrig samma klass som de klassiker det efterapar, och framstår till slut som en ytlig hyllning till en genre känd för sitt djup.

Skicka en rättelse