Året var 2001. Spelvärlden bestod till största delen av Half-Life-kloner och gulliga plattformsspel som precis börjat nosa på 3D. Då släppte #Bohemia Interactive sitt världsomvälvande #Operation Flashpoint: Cold War Crisis, eller OFP som det kärleksfullt kallas av fansen. Ingen hade gjort något liknande förut, eller ingen hade åtminstone lyckats med något liknande. Tanken var att skapa ett enormt slagfält där du som spelare var fri att röra dig över stora ytor och utnyttja de resurser du hittade för att lösa ditt uppdrag.

Nu lyckades egentligen inte Bohemia heller med denna nästan övermäktiga uppgift. Åtminstone inte till en början. De tidiga recensionerna (läs förresten vår) talade om ett spel med gigantisk potential, fantastiska vidsträckta landskap och både stunder av total lycka och ren och skär dödsskräck. Men framför allt talades det om de många och ofta spelförstörande buggarna.

Till en början var OFP en buggig historia, men detta ändrades allteftersom felen rättades till.

Så småningom patchades dock det mesta, och spelet blev spelbart med även den mest obskyra hårdvaran. Och det var här någonstans spelets community började växa sig riktigt stark. Inte nog med att spelet var bra, det hade dessutom en inbyggd editor som än idag är en av de kraftfullaste som någonsin skeppats med ett actionspel. Du kunde i princip skapa likadana uppdrag som de utvecklarna inkluderat, och efter ett litet tag började fansens skapelser till och med överträffa Bohemias.

En helt ny – och jättestor – värld

Men nu går jag händelserna lite i förväg. Låt oss ta en titt på ett av spelets mest berömda uppdrag, där en reträtt gått riktigt ordentligt åt helsike. Du är David Armstrong, en av spelets fyra huvudpersoner, och efter att reträtten från övermäktiga sovjetiska styrkor (det här är trots allt på 1980-talet, på en ögrupp vars landskap är märkligt likt Centraleuropa) blir du separerad från dina vänner. När uppdraget börjar är du ensam i en skog. Runt omkring dig ligger döda soldater, och du hör ljud av strid i fjärran. Efter en stunds förvirring hörs en röst på radion, som lakoniskt meddelar att om någon amerikan vill ta sig ifrån ön innan sovjeterna tar över den helt, är det bäst att han fort som tusan tar sig till vissa koordinater.

Kartornas storlek var och är gigantiska.

Du börjar gå genom skogen, mot ett fält som skymtar i fjärran. Det är åt rätt håll, och det bör ge lite överblick över situationen. Fast det är klart – man ser inte så långt i skogen. Och ungefär när du kommit på det, dyker ryska trupper upp bland trädstammarna. Du kryper ihop i en buske, väntar tills de kommer nära, och lyckas efter en kort men intensiv strid döda allihop utan att någon verkar ha slagit larm. Nu har du lite mer vapen och ammunition, eftersom du givetvis snor vad de hade på sig. När du så rusar över fältet mot de angivna koordinaterna hör du till din fasa en attackhelikopter över skogen, samtidigt som du skymtar springade fiendesoldater på andra sidan de vidsträckta ängarna. Kort sagt, en mycket klistrig situation.

Det var så jag upplevde det här uppdraget första gången jag spelade det. Känslan av övergivenhet, fruktan och skräck när kulorna ven, eller när jag kurade under en buske för att helikoptern inte skulle se mig, var påtagliga. Andra gången jag spelade gick jag åt andra hållet. I en liten by hade en patrull slagit läger. Jag smög fram, kastade en granat i lägerelden och skjöt ihjäl den enda fiende som överlevde den. I deras jeep körde jag sedan en lång omväg för att slippa fiendetrupper, och kom fram till mötesplatsen med mycket mindre besvär.

Den banala storyn lyckades trots allt beröra oss.

Det var den här valfriheten, i kombination med den skoningslösa känslan av sårbarhet och förvirring, som gjorde OFP till ett så stort spel. Friheten var – eller kändes åtminstone då – närmast total. Om du snodde en helikopter kunde du använda den mot sina forna ägare, och de fyra olika huvudpersonerna gav spelet variation och perspektiv. Att det dessutom hade ett fantastiskt multiplayerläge, där du antingen samarbetade för att lösa ett uppdrag, eller slogs mot fienden om viktiga resurser och flaggor med stridsvagnar, helikoptrar, gevär och knivar var bara en bonus.

Operation Flashpoint var ett spel som både tänjde på gränserna för vad man kunde göra i ett fps, men som också vågade berätta en krigshistoria som berörde, om än på ett ganska taffligt sätt. Det här är helt enkelt ett spel som satte en ny standard och definierade en hel undergenre.