Hypen kring #Tom Clancy’s The Division är rätt besynnerlig. Vad har vi egentligen sett sedan annonseringen för snart 1,5 år sedan? Att det är förbannat snyggt kunde vi konstatera redan efter den första minuten på New Yorks övergivna gator men resten är ganska luddigt. Är vi så lättflörtade att det räcker med några redigt nedskräpade gränder i motljus? Därför tog vi tillfället i akt när The Division besökte Comic-Con Gamex och försökte reda ut vad som gömmer sig bakom ett så vitt begrepp som “open world online rpg”, som #Massive Entertainment själva kallar spelet.

Hej Martin! Det känns spontant som att ni har varit måna om att behålla locket på. Den nya gameplayfilmen visar ju egentligen inte så mycket nytt gentemot det stora avslöjandet. Hur kommer dig sig?

– Det har hänt ofantligt mycket bakom kulisserna men vi har valt inte prata om det. Och frågar du olika personer på Massive så kommer du förmodligen att få olika svar. Dels vill många av oss i teamet inte prata för mycket om spelet. När man själv började spela som liten var en väldigt stor del av upplevelsen just att upptäcka spelvärlden på egen hand, lära sig alla mekaniker själv.

Gränden som fick oss på knä, redo att fria vid första ögonkastet

– Vi märkte också att det fanns en väldigt hög hype och spekulation kring grejer - vill vi elda på det eller låta det ligga? Ju närmare release vi kommer desto mer konkreta grejer blir det nog. Spekulation är farligt och det är inte kul att behöva bemöta sådant.

Men om jag har bestämt mig för att spela två timmar en kväll, vad kommer att hända?

– Vi kallar det ju ett open world online rpg - en öppen värld med rollspelsinslag i hur du skapar din karaktär, uppgraderar dina vapen och så vidare. Du startar ofta i en hub, ett neutralt område där du kan träffa andra spelare utan att slåss mot varandra. Ni kan interagera på andra sätt, byta prylar eller bara prata (dansa, reds anm?).

– Om du har bestämt med dina kompisar att ni ska lira kan upp till fyra personer bilda en grupp och bege sig ut i coop-delen av världen. Där kan ni utforska, göra småuppdrag eller leta resurser samt möta olika grupperingar av AI-fiender. Sen finns det vissa områden där ni riskerar att hamna i strid med andra spelare. Dessa kommer att vara tydligt markerade, varför det blir ett medvetet val att kliva över den tröskeln och utsätta sig för risken att bli attackerad.

Belöningen: grillfest! Risken: du är köttet!

– Det kommer såklart att finnas anledningar till att besöka just dessa områden, förutom själva upplevelsen att kriga mot andra. Det kan såklart sluta i strid, eller inte, beroende på hur man är som individ. En kväll kanske du väljer att spela helt själv och bara smyga omkring och undvika konfrontation. Eller låta två andra grupperingar slå ut varandra och plocka överleverna med krypskyttegevär.

Hur många spelare kommer man kunna möta i varje "instans"?

– Det där är ju en balanseringsfråga vi arbetar väldigt mycket med just nu. Vi försöker hitta den perfekta balansen som skapar den rätta känslan av utsatthet vi är ute efter. Blir det för mycket folk blir det mest pangpang hela tiden. Är det för lite folk inträffar mötena för sällan. Vi har precis kommit till den punkt där systemen tillåter att vi gör sådana tester så vi kan inte säga ett exakt antal idag.