Nästan ingen såg det komma.

Det flög självbelåtet in under radarn på de flesta genrekännare, gissningsvis till ett peppande intro av Irene Caras What a feeling. Väl innanför våra linjer avväpnade det oss totalt med några väl valda komplimanger samtidigt som ingen som blickade upp i skyn kunde undgå att förföras av dess rättframma uppnosighet. Att bara dyka upp så här från ingenstans och skriva alla andra på näsan? Den självbelåtna fräckheten! ”The audacity!” som britterna skulle ha sagt. Men den här titeln visade sig vara mer än bara ett snyggt, kaxigt yttre – den är utan tvekan ett av årets allra bästa spelsläpp.

”Som att plötsligt materialiseras mitt i någon av Gary Shteyngarts bisarra romaner”

Att dansa in i den här sleeper hiten är omtumlande, som att plötsligt materialiseras mitt i någon av Gary Shteyngarts bisarra romaner. Absurdistan och Den ryska debutantens handbok är precis som Disco Elysium lika delar groteska och humoristiska. Det doftar gammal överklassfylla, rysk rödbetssoppa, svindyr champagne, överbliven kaviar, och det ligger något lojt, uttråkat över sättet på vilket handlingen drar sig framåt som en axelryckning. Där många digitala rollspel är som en övertränad amerikansk kille i för tight skjorta som skrikande sveper hotshots för att ta mod till sig att gå ut på dansgolvet, är Elysium en sval tjej från St Petersburg som kedjeröker och sittdansar lite uttråkat på en hög stol i baren. En melankolisk auteur med för många högskolepoäng som hon egentligen inte har någon nytta av men gärna råkar nämna som i förbifarten.

Och samtidigt känns det som att jag hamnat i det nedgångna hotellet Paldiski Palace, där en raglande och vidrig Magnus Ronell fylledansar för sig själv med slipsen runt pannan och trakasserar mr Kukk. Där Lembit Metsik argsint skriker till deltagarna i sexresan att “you can dance now!” Det finns ett djupt mörker i det hela, en twilight zone-känsla av parallella universum. Men också makalös, briljant humor. Och ljus. Discokulor som sakta snurrar och reflekterar färger över slitna interiörer med sina glittriga facetter. Spelet är helt och hållet om kontraster, och de synapser som kopplar samman dem.

Jag försöker såklart beskriva känslan för er här, men den är svår att få grepp om. Och det är naturligtvis ingen slump. Utvecklaren ZA/UM är ett extremt pretentiöst, estniskt konstnärs- och aktivistkollektiv som snöat in totalt på rollspel. Världen som möter oss är resultatet av många års tankekraft – det var inte förrän för fem år sedan som deras världsbygge blev något annat än en väldigt ambitiöst papper och penna-upplevelse. Som i en uppenbarelse bestämde sig skaparna att det här krävde mer, det behövde bli ett crpg för att deras vision skulle kunna förmedlas till oss, de okunniga massorna.

”Och jävlar vad man har åstadkommit med till synes ganska små medel”

Och jävlar vad man har åstadkommit med till synes ganska små medel. Allt fullkomligen osar ”cool”, och även om vissa delar mer känns som ett projekt till en vårutställning på Konstakademin i Prag så kommer man undan med det. Spelet är lika mycket klassiskt peka och klicka-äventyr som det är djuplodande rollspel. För det är i äventyrsspelen vi annars hittar den här mängden dialoger, det här djupet av förgreningar och val. Och ändå är det Planescape: Torment som ligger närmast till hands om jag ska behöva dra en snabb, vid det här laget rätt trött jämförelse.

Premissen är bara aningen mer rättfram än resten av spelet. Du vaknar upp i jättestaden Revachol, i en värld lik vår men också så olik. En trasig, före detta huvudstad som fortfarande lider i sviterna av… Ett stort krig? Som man förlorade? Förlorade gjorde i alla fall ditt sönderslagna hotellrum. Du är en polis (eller?), och du har en grav bakfylla. Du minns ingenting, vare sig vad du heter eller vad du gör på golvet. Och jakten på en personlighet blir genom spelet minst lika viktigt som att lösa den övergripande storyn, gåtan med Den hängda mannen.

Den som vill få en rätt spoilerfri titt på spelets första halvtimme, kan kolla in vår kommenterade video nedan.

Till din hjälp har du kollegan Kim. Han är din tålmodige ledsagare i allt polisiärt, och en varm hand att hålla i när den här berättelsen virvlar allt djupare ner i galenskap och drogframkallade mardrömmar. På vägen genom distriktet Martinaise, vilket du tydligen är satt att övervaka, möter du mängder med färgstarka karaktärer och större och mindre sidouppdrag som du kan försöka lösa. Om du vill. För Disco Elysium uppmuntrar verkligen att bara skita i saker och gå och ta en drink. Eller sjunga karaoke. Att misslyckas i det här spelet är att lyckas i rollspelet. Det var länge sedan jag såg så många potentiella öppningar till omspelning.

Jag skapade ett par olika alkoholiserade poliser i Disco Elysium. En körde jag hela vägen med – en smart men klen typ som fick det inte så smickrande epitetet Sorry Cop. Jag bad konstant om ursäkt för min uselhet, men den öppnade också upp tidigare stängda dörrar. Sorry Cop fick sympatier, men hade problem med både knark och kärlek. Jag dristar mig till att säga att jag älskar Sorry Cop, en sorts sinnebild av staden han lever i. Och han älskade karaoke.

”I want to have fuck with you!”

I en annan inkarnation gick jag all in för att vara ett riktigt rövhål – Cop of the Apocalypse – stark och tålig som en oxe med ett ego lika stort som sin fyllenäsa. Men som inte kunde formulera en riktig mening när han ville ligga med en söt discotjej. ”I want to have fuck with you!” Cop of the Apocalypse fick helt andra valmöjligheter än Sorry Cop, tack vare skillnaden både i val av förmågor och tankar. Det finns ett helt kabinett fullt av tankar att internalisera.

“Thought cabinet” är som ett inventory för tankar, och de är olika för varje typ av polis du spelar. Det tar ingame-tid att förstå dem, att just internalisera dem. Väl tillgängliga kan du använda dem både för att föra storyn framåt och för att påverka dina stats. Utvecklaren själv beskriver systemet som traits från Fallout (på den tiden Fallout hade traits), korsat med underverken i Civilization. Bland tankarna gömmer sig också ideologier, som närmast kan beskrivas som “alignments” i klassiska rollspel. Som tur är kan du glömma bort tankar om du råkar vandra in på fel (rätt?) väg och bli en fullblodig kommunist. Eller fascist.

Ibland kommer dina tankar och nycker såklart reta upp folk. En polis kan komma att behöva ta till våld. Men förvänta dig inte klassiska rpg-strider, för här är det återigen valen och de inre dialogerna som spelar roll. Givetvis i vacker symbios med de färdigheter du väljer att lägga poäng på. Dialogbaserat alltså, varken turordning eller realtid. Uppfriskande, men också ytterligare en indikation på att det här ofta är mer äventyrsspel än klassiskt rollspel som vi är vana med.

Men hur dör jag då, om det inte finns mängder av kobolder att slå sin yxa slö mot? Oväntat, skulle jag vilja säga. Du är tungt alkoholiserad, och väljer du inte att lägga en massa poäng på fysiska egenskaper så kan slutet komma rätt tvärt. Som från en hjärtinfarkt när du försöker få ner en talande slips från en fläkt i taket. Eller när du brusar upp och sparkar till en brevlåda. Eller när du försöker göra ett superhjältehopp för att hämta din regnrock som du tappat på fyllan. Du går aldrig säker, men det finns diverse föremål och substanser som höjer din hälsa så att du inte hela tiden tvingas leva på gränsen.

Dialogerna som styr både strider, inre konflikter och samtal med karaktärer är som en sorts digital ordfäktning; dueller med böjbara, lite oberäkneliga floretter gjorda av meningar och tankar. Instinkter och intryck som hela tiden slåss om uppmärksamheten. Dina egenskaper stöter och nöter sig mot varandra, och det är upp till dig att navigera det här havet av intryck.

”Är du ett vandrande uppslagsverk eller kan du poliskultur innan och utan?”

Allt handlar om vilka skills, färdigheter eller egenskaper du har valt och väljer att bygga vidare på. Har du bra reaktionstid, är du auktoritär eller eftertänksam? Är du ett vandrande uppslagsverk eller kan du poliskultur innan och utan? Detta påverkar hur dina möten utspelas. De tjugofyra färdigheterna ställs hela tiden mot tärningskast och det är här som den verkliga poesin slår in. Jag har lagt timmar på att prata med mitt limbiska system, eller försöka mota bort min elektrokemi som skriker åt mig att ta speed för att det är så himla vackert. Ibland föll jag bara till föga, och dessa utfall är minst lika intressanta. Att ”misslyckas” i Disco Elysium är inte att göra fel. Det är bara djupt mänskligt, och belönas som i inget annat spel.

Jag förstår om den här recensionen inte gjort dig så mycket klokare. Att den orsakat huvudbry. Men lita på mig – det här är rollspelet för dig, så länge du inte har något emot att läsa tusentals rader av extremt välskriven text i dina spel. Det här är en helt ny nivå av skapande, så länge du inte måste ha horder av fiender att förgöra, någonstans nere i ett illa upplyst grottsystem.

Om jag måste kasta mig ner i kaninhålet och skåda den galne hattmakaren i ögonen så skulle jag kunna ha åsikter om röstskådespeleriet i vissa partier. Ibland låter det som om man spelat in ljudet i någons pojkrum, både tekniskt och röstmässigt. Och jag skulle kanske kunna drista mig till att berätta om en sparsam karta eller för höga fotsteg som stör ljudbilden.

Men när jag dröjer mig kvar på en takterass i Martinasie hamn, där måsarna skriker och en helt ljuvlig musikslinga började spelas måste jag ändå trycka tillbaka alla eventuella små dubier. När jag talar med en lastbilschaufför som sitter fast i en trafikstockning och gör ett par lyckade tärningskast mot mina poäng i Empati och Shivers (en sorts föraning), tog han mig med på en mental resa genom hans längtan hem till familjen, via de öppna vägarna utanför den nedsmutsade staden. Och jag var helt där. Bara det måste vara värt en fullpoängare.