Julian Gollop är en av skaparna av spel som UFO: Enemy Unknown och X-com: Terror from the Deep, som i mitten av 90-talet gav spelare chansen att försvara jorden mot utomjordiska attacker. Det gjordes medhjälp av strategiska beslut på global nivå såväl som med turordningsbaserade strider. 2012 kom en modern tolkning av konceptet i form av Xcom: Enemy Unknown, följt av Xcom 2, utvecklade av Firaxis och utan Gollops inblandning. Men under 2019 sluts alltså cirkeln med Phoenix Point, där Gollop & Co spinner vidare på hans skapelse samtidigt som de hämtar inspiration från Firaxis spel.

Spelet tar sin början i en värld där det utomjordiska pandoraviruset länge legat nedfruset. Men nu har det vaknat till liv och så sakteliga infekterar det världens organismer och gör dem till förvridna mutanter, med start i haven. Project Phoenix är i sin tur en organisation som har som uppgift att skydda mänskligheten vid katastrofer som denna, och nu gäller det att samla kraft för att slå tillbaka mot hotet och bygga upp civilisationen igen.

Geoscape-kartan känns igen från klassiska X-com.

"Fraktionerna är intressanta och ger en nyanserad bild"

Men världen är inte bara uppdelad i gott och ont. Det finns tre andra mänskliga fraktioner som konkurrerar om resurser och makt. Den första är Disciples of Anu, en sektliknande organisation som välkomnar pandoraviruset som ett sätt för mänskligheten att ta nästa steg i evolutionen. Vidare har vi den militära organisationen New Jericho, som ämnar möta det utomjordiska hotet på slagfältet och segra genom klassisk kapprustning. Sist ut är Synedrion, som anser att kunskap är makt och att vi bör ta tillfället i akt att bygga en bättre värld och samleva med mutanterna med hjälp av teknologiska framsteg.

Fraktionerna är riktigt intressanta och ger en nyanserade bild av hur situationen bäst bör tacklas och hur mänsklighetens framtid ska se ut. De bjuder dessutom på olika typer av forskning, teknologi och andra fördelar som man kan ta del av om man höjer sitt anseende hos dem tillräckligt. Det är dock omöjligt att vara alla till lags, så det gäller att välja sina allierade noga, speciellt med tanke på att deras relationer till varandra också kan skifta.

Fraktionerna ser gärna att du saboterar för deras konkurrenter.

Alla som lirat spel som Terror from the Deep eller UFO: Enemy Unknown kommer känna sig hemma på världskartan, som även denna gång går under namnet Geoscape och ger oss en taktisk vy av jordgloben där vi kan planera försvar och attack av strategiskt viktiga punkter. Inledningsvis finns det inte mycket att se, men i takt med att man skannar olika områden dyker det upp gott om platser att besöka och sedan undersöka, varpå de identifieras som baser tillhörande andra fraktioner, övergivna baser man kan ta över, korta textbaserade scenarion eller bara ett näste av mutanter som måste tas om hand. Man har flera olika resurser att ta hänsyn till för att bland annat utfodra sina soldater, genomföra forskning samt köpa utrustning till sina trupper.

"Dessvärre är den grafiska representationen av baserna bristfällig"

Systemet erbjuder gott om taktiska möjligheter eftersom man ständigt måste flytta runt på eller dela upp trupper för att både kunna uppfylla de mål som krävs för att föra storyn vidare, men samtidigt försvara inte bara sina egna baser, utan även de som tillhör andra fraktioner man vill bibehålla goda relationer med. Om diplomati inte är något man håller kärt kan man istället välja att attackera dessa baser för att stjäla deras resurser, forskning eller fordon.

Detta ger välkommet taktiskt djup och höjer motivationen att påbörja en ny runda efter att eftertexterna rullat. Dessvärre är den grafiska representationen av baserna bristfällig: de ser mest ut som en platshållare man inte haft tid att ersätta efter alfastadiet. Visst, det funkar, men lite visuell flärd hade varit önskvärd istället för bara ett rutnät med stillbilder.

Representationen av baserna kunde varit lite roligare.

Hur kan man attackera en bas där självaste Dio tränar?

När man väl beger sig in i en strid är det mycket som känns bekant, både från äldre X-com och nyare Xcom. Först och främst tar vi det mest välkomna inslaget: hur attacker och ”pricksäkerhet” fungerar. I moderna Xcom körde man på ett system med ett dolt tärningskast som slog fast huruvida hela attacken skulle träffa eller missa, oavsett om den bestod av ett eller flera skott. Risken att missa kändes i många fall väldigt hög även för skott från bara några meter som borde vara självklara, vilket ledde till många frustrerande dödsfall.

"Mycket känns bekant, både från äldre X-com och nyare Xcom"

I Phoenix Point har man gudskelov gått i linje med de gamla X-com-spelen, där varje enskilt skott i en attack simuleras på egen hand, vilket gör att man i en skottsalva om till exempel tre skott kan träffa med två och missa med ett. Pricksäkerheten illustreras i form av ett sikte bestående av två cirklar: en större som 100 procent av skotten kommer hamna inom och ett mindre där 50 procent landar.

För enklare skott kan soldaten skjuta mot fienden utan din inblandning, men vill man ha mer kontroll kan man välja att sikta manuellt för att kunna skada och slå ut specifika kroppsdelar. Man kan alltså skjuta mot fiendens ben för att försämra dess rörelseförmåga, armarna för att göra den oförmögen att använda vapen eller huvudet för att sänka vederbörandes viljestyrka – en uppsättning poäng som behövs för vissa förmågor och som ger enheten panik om de tar slut. Men det är ett tveeggat svärd, för även dina egna soldater kan få till exempel armarna sönderskjutna, och har soldaten i fråga ett vapen som kräver två händer kan situationen snabbt urarta, även om den har en god portion hälsa kvar. Det är ett mycket tillfredsställande system som sällan känns orättvist.

Precis som i Xcom-spelen – och liknande "reaction shots" i UFO: Enemy Unknown – har man tillgång till Overwatch-funktionen, där karaktärer antar en defensiv ställning och skjuter mot fienden när denna rör sig under sin omgång. I Xcom kunde dessvärre dessa skott slösas bort på fiender man egentligen inte vill skjuta mot, vilket man välkommet nog slipper i Phoenix Point eftersom man kan ställa in precis vilket område man vill att soldaten ska öppna eld mot.

"I ett spel där strategisk placering av soldater är A och O är det ett stort problem"

Båda dessa system är milsvida bättre än de i moderna Xcom, men dessvärre har de en egen uppsättning brister. Alltför ofta informeras man om att man kommer ha fri skottlinje mot en fiende om man förflyttar sig till en viss ruta, men när man väl kommer fram så visar det sig att så inte alls är fallet. Andra gånger står man strategiskt placerad vid en husgavel, men karaktären vägrar titta ut som den ska för att öppna eld mot fienden. Istället avlossas en värdelös skottsalva rakt in i väggen som inte bara lämnar fienden helt oskadd, utan även river mitt skydd. I ett spel där strategisk placering av ens soldater är A och O är det ett stort problem att inte kunna lita på att spelmekaniken fungerar som den ska.

Sorry Tomas, spelet ville inte kännas vid att du hade ammo kvar i ryggan.

Men jag är inte ensam om att begå till synes märkliga fadäser på slagfältet, för AI:n tar också en hel del egendomliga beslut. Ibland springer den rakt förbi två nästintill döda soldater för att istället försöka komma fram till en tredje soldat 20 meter bort, vilket resulterar i att den avslutar omgången utan att ha gjort någon skada och med ryggen mot mina soldater, som utan större ansträngning kan fylla den med bly. Andra gånger ger de sig ut på helt meningslösa språngmarscher över hustak och slutar i princip där de började.

Men det är inte slut på oslipade sidor där. Vid flera tillfällen har jag som mål att döda en specifik fiende för att slutföra ett uppdrag. Problemet? Spelet har inte lyckats placera ut fienden i fråga på banan, vilket gör det omöjligt att döda den. Bara att ladda en tidigare sparfil och försöka igen. Vid ett par tillfällen tycks spelet även fastna på fiendens tur, vilket även det kräver att man laddar om. Detta är givetvis extremt enerverande, speciellt om man är i slutfasen av ett riktigt svårt uppdrag där man på något sätt lyckats hålla alla sina soldater vid liv.

Dåligt implementerad "Fog of war" som täcker ens soldater är ingen höjdare.

Fiender får ibland för sig att de kan flyga.

Man kan heller inte plocka upp och bära besegrade soldater i säkerhet, vilket känns lite väl oförlåtande när perma-död står på menyn. Istället dör soldater på fläcken när deras HP är slut, och många gånger på snöpliga sätt som får en att vråla både det ena och det andra åt den stackars skärmen. Det största problemet med soldater som stryker åt är att det kan vara svårt att rekrytera nya, åtminstone under de första timmarna. Man kan inte alls pumpa ut trupper på samma sätt som i de gamla X-com-spelen, utan de måste rekryteras från speciella baser man hittat på kartan, och har man otur kan tillskotten komma med väldigt långa mellanrum och dessutom kräva en stor portion av ens resurser för att rekryteras.

"Slumpen är ofta inte på ens sida, vilket leder till att det är lätt att bli underbemannad"

Detta går inte i linje med hur oförlåtande spelet ofta är, såsom när två facehuggers rusar ut från något mörkt hörn helt utan förvarning och tar över två av dina soldater, vilket leder till att hela truppen dör. Man får känslan av att Snapshot Games velat behålla originalspelens gameplay, där det inte var konstigt att offra ett par soldater här och där för att gå segrande ur knepiga situationer. Samtidigt vill de dock emulera de nyare Xcom-spelen, där man till varje pris vill hålla sina älskade soldater vid liv. Problemet är att slumpen ofta inte är på ens sida, vilket leder till att det är lätt att bli underbemannad.

Därtill skapar man sällan särskilt starka band till sina soldater. Alternativen för att skräddarsy dem är okej, men det sparas inte någon statistik om dem. Varför ska jag sörja en granatkastande Calle Johansson-Sundelius om jag inte vet om han har gjort skäl för brödfödan? Lite mer fluff i denna bemärkelse hade varit välkommet för att få det att skära lite extra i hjärtat när allt går åt pipsvängen. När det kommer till att utveckla soldaterna så ger framgång i strider poäng som kan läggas på att uppgradera och ge dem nya förmågor, och lyckas man hålla dem vid liv upp till level 4 så får man ge dem en andra klass att välja förmågor från. Totalt finns det sju klasser för soldater, varav tre är tillgängliga från början. Allt som allt möjliggör detta god variation och många olika taktiker.

Fiendetyperna dryper å andra sidan inte direkt av mångfald, med strax över tio olika grundvarianter. Men det finns ett system där de utvecklar olika mutationer baserat på vilka taktiker som visar sig vara framgångsrika i deras kamp mot dig, vilket tillför lite variation. Fiendedesignen är överlag intressant och kretsar precis som i Terror From the Deep kring havsvarelser. Räkna därför med gott om snäckskal och bläckfiskliknande armar, såväl som några riktiga höjdpunkter i den senare delen av spelet.

Dessvärre känns inte den övergripande designen lika het, med procedurellt genererade banor som blir repetitiva och inomhusmiljöer som känns väldigt otydliga och svårnavigerade när de har flera våningar. Med det inte sagt att grafiken är direkt dålig; den gör vad den ska, men utan att imponera.

Banorna ser okej ut men blir snabbt repetitiva.

På det stora hela är Phoenix Point en bra blandning av de äldre X-com-spelens djupare taktiska möjligheter och de moderna Xcom-spelens användarvänlighet. De många buggarna och den oslipade känslan leder dessvärre till mycket frustration. När spelet inte vill kännas vid att jag har rätt ammo för att ladda om, när underjordisk ”fog of war” skymmer mina soldater och när fiender spawnar bredvid mål jag ska skydda och har förmågan att skjuta sönder sagda mål på en enda omgång, då känner man verkligen att Phoenix Point hade mått bra av några månaders utveckling till. Det är möjligt att några riktigt fläskiga patchar kan få spelet att komma upp och sniffa på en fyra, men i dagsläget stannar det på ”bra”.

Phoenix Point
3
Bra
+
Tillfredsställande och djup spelmekanik
+
Intressanta fraktioner
+
Spännande fiendedesign
-
Väldigt buggigt
-
Grafiken känns ”meh”
-
Dålig miljövariation
Det här betyder betygen på FZ