Det är vid första anblick ett kittlande återseende en regnmulen tisdag i London. En nyversion av 1992 års mystiska plattformsäventyr #Flashback avslöjar sig på en länga skärmar när jag innan utsatt tid sneglar in i visningslokalen för #Ubisofts “Digital Days” den 9 april 2013.

21 år tidigare är Flashback tekniskt banbrytande. Det reflekterar den realistiska framåtandan i #Another World, ett spel som den sympatiske fransosen Eric Chahi just har offrat två år av sitt liv för. Another World har varit Erics tillflyktsort, ett äventyr som lika mycket reflekterat hans besatthet och kreativitet som hans isolering från omvärlden. “Det tog 6 dagar att skapa världen. Another World tog 2 år”, kan man läsa på förpackningen.

Det är Eric Chahis kollega Paul Cuisset som står för Flashback, ett plattformsäventyr som förvisso är mindre abstrakt och mardrömslikt, men här tillämpas liknande grafiska tekniker och inte minst något man skulle kunna beskriva som primitiv motion capture.

Då: Banbrytande och primitivt på ett underbart sätt

Spelets titel anspelar på huvudkaraktärens minnesförlust när han vaknar i en främmande djungel och måste nysta i de omständigheter som försatt honom där. Originalets amerikanska undertitel “The Quest for Identity” kan räcka som förtydligande.

2013 års Flashback ska visa sig vara samma spel, men moderniserat och omvärderat enligt dagens mer praktiska konventioner. Världen är numera uppbyggd med polygoner i Unreal-motorn, men upplevs fortfarande på behörigt avstånd och från sidan. Man klättrar och hoppar, rör sig över avsatser, längs ramper och i hissar, undviker fällor och beskjuter faror.

Men där originalet kändes mystiskt och hotfullt, är nyversionen nästan fånigt övertydlig. Personligen vänder jag mig inte emot att man gjort inlärningskurvan jämnare och tagit ner tröskeln betydligt med pedagogiska små puttar i rätt riktning, men därutöver hade jag önskat mig ett precis lika stumt och mystiskt spel, utan cinematiska överdrifter.

Ett skrämmande facit

Utvecklarna - som alltså är de bakom det ökänt katastrofala skräckäventyret #Amy, ledda av originalets skapare Paul Cuisset - har inte insett värdet av begreppet “less is more”.

Röstskådespeleriet - som det är skrivet och så illa som det ageras - skjuter effektivt ner alla ansatser till stämningsfullt berättande. De för sin tid trovärdiga och realistiska gesterna och rörelserna har inte nått en ny nivå med dagens teknik. Men ta mig inte på orden, för när jag träffar en av spelets medförfattare, Simon McKenzie, på plats i London hävdar han motsatsen.

– Det fantastiska med nyversionen är att Paul Cuisset gör den. Det här har alltid varit hans bebis och visionen i hans huvud sedan 1992, vad han föreställde sig, och med dagens teknik kan vi till slut förverkliga den.

Skulle du säga att Flashback fortfarande är lika mystiskt?

– Det är ett sökande efter identitet. Allt eftersom hjälten avancerar återfår han mer av sitt minne och kommer inte bara till insikt om vem han är, utan blir också varse om de större skeendena och händelserna runt honom.

Blir snyggare alltid bättre?

Du har alltså varit med och skrivit nyversionen. Vad innebär det? Bidrar du med ny dialog? Broderar du ut handlingen?

– Ja, det finns nya element. Vi har hållit oss till originalets grundpelare och varit sanna mot andemeningen, men gjort det modernt. Dialogen är omarbetad, och vi har adderat några nya vändningar och överraskningar, det kommer inte att följa exakt samma väg. Men allt det man älskade i originalet, som Death Tower Game Show, finns här.

Tycker du att ett koncept från ‘92 överlever i modern tid? Finns det något som har blivit klyschigt över åren, eller menar du att det står sig än idag?

– Jag tycker definitivt att det står sig. Handlingen framför allt, den är tidlös. Folk uppskattar fortfarande Star Wars, och den är från 1977. Nyckelelement som mänsklighetens konformitet och uppror, att hantera situationerna med de medel som står till hands, jag tror att det talar till de flesta. Det gjorde det för mig som ung.

Simons entusiasm är smittande, men ruckar inte på mitt första intryck av nya Flashback som ovärdigt. Man kan hävda att det här är precis vad Paul Cuisset föreställde sig men inte kunde förmå realisera med dåtidens begränsade teknik, men man kan också invända att Paul själv inte förstått och satt fingret på vad det var vi spelare uppskattade mest med originalet. Med tanke på att han sedan 2005 leder de vilsna utvecklarna på #VectorCell, och att deras senaste arbetsprov var Amy, ska du nog vara väldigt vaksam innan du okritiskt låter nostalgin svepa med dig.