Stenåldersteknik mot krigiska maskiner – Killzone-skaparna gör en dyster framtidsvision. FZ sammanfattar allt du behöver veta om sommarens stora överraskning.

#Guerilla Games stod för en av sommarens största överraskningar när de utannonserade sitt första nya IP efter elva år av #Killzone. Men finns det mer att hämta i deras avlägsna framtidsvision än robotgiraffer och mechadinosaurier? Här är vad vi hittills vet om #Horizon: Zero Dawn.

Utvecklarna själva väljer att kalla sin värld post-postapokalyptisk. Visst, det är ungefär lika meningslöst som att säga att det utspelar sig i fram-framtiden, men jag förstår samtidigt vad de menar. Bland det mest iögonfallande med Guerilla Games version av en postapokalyptisk värld är hur lång tid som gått sedan civilisationens fall, till den grad att både apokalypsen i sig och världen som föranledde den är mer eller mindre bortglömda. De kvarvarande människorna lever en stenåldersliknande existens i en värld där mekaniska varelser ersatt biologiska, och vars mysterium Guerilla Games är ivriga att framhäva.

En flitig redditanvändare tyckte sig se en byggnad från dagens London i en av de förfallna städerna som visades i trailern.

Huvudpersonen Aloy (likheten till det engelska ordet för legering är nog avsiktlig) har lärt sig att leva på och med dessa varelser, och använder material hämtade från dem till såväl pilspetsar och bågsträngar som rudimentära rustningskomponenter och fällor. Enligt Guerilla kommer Horizon befinna sig någonstans mellan Assassin's Creed och Skyrim vad gäller rollspelselementen i spelet, och vi har hittills fått se både crafting och ett grundläggande levelsystem.

Onaturlig natur

Vi har dessutom fått se ett smakprov av den arsenal som kommer finnas till vårt och Aloys förfogande, både genom den ”gameplay”-trailer som visades, och de live-sekvenser av spelet som visats journalister bakom stängda dörrar under sommaren. Samtliga speglar världen de är skapade i, med delar hämtade från både växter och maskiner. Guerillas Mark Norris visar under en gameplaysession upp en pilbåge med tre olika typer av ammunition; explosiv, elektrisk (för att tillfälligt kortsluta icke biologiska fiender) och pansarbrytande. I en sekvens misstänkt lik den som visas i trailern demonstrerar han även hur samma harpungevärliknande armborst, i spelet kallad Ropecaster, som används för att fånga en Thunderjaw även kan användas för att placera ut snubbeltrådsminor från håll, och sedan skrämma en grupp betesrobotar att springa in i dem.

En Thunderjaw har 93 separata pansarplattor som alla kan ryckas loss eller förstöras för att blotta det känsliga inanmätet.

Det är uppmuntrande att se hur mycket av spelet som verkar kretsa kring den unika värld de skapat snarare än ett gäng arbiträra system, men världen är inte begränsad till Aloy och ett par vilddjur här och där. Mark nämner att världen, som helt ska sakna laddningsavbrott, även ska husera folkrika städer i medeltidsstuk med tama maskiner med möjlighet till byteshandel (maskindelar sägs vara den huvudsakliga valutan) och vitt skilda landskap, från de skogar och berg vi sett hittills till både djungel och öken. På frågan om hur stor världen är svarar han däremot undvikande att det inte är storleken som räknas, men att alla platser man ser ska kunna besökas.

Men om det är något som oroar mig så är det Marks tjat om hur mystiskt allting är. Det finns inget bättre sätt att döda mystik än att få den påpekad gång på gång av utvecklarna själva. ”Hallå, kolla va mystiskt allt är! Sjukt mystiskt! Så mystiskt, så mystiskt är det. Jättemystiskt”. Det är visserligen charmigt med utvecklare som älskar och fascineras av sitt eget spel, men en överdriven vilja att påpeka det som borde lämnas osagt brukar ofta tyda på en osäkerhet på andra aspekter av berättelsen, och om det är något jag tycker känns lovande med Horizon: Zero Dawn är det just dess potential för en unik och intressant story med en stark kvinnlig huvudkaraktär.

Aloy är baserad på lika delar Ellen Ripley, Ygritte och Sarah Connor. En minst sagt kompetent trio.

I det vi sett av spelet hittills lyser däremot Guerilla Games styrkor, de förmågor de övat upp under över tio år av Killzone, igenom. Striderna ser ut att flyta på väl, med samma känsla för god och flexibel spelkontroll som de visat upp i sina tidigare spel, och den modifierade Killzone-motorn bjuder på några oerhört vackra vyer – även om vi vet bättre än att vänta oss att spel ser ut som de gör när de visas upp för första gången.

Med utvecklare vars erfarenhet sträcker sig från #Fallout: New Vegas och #Middle-Earth: Shadow of Mordor till The Witcher-serien har Guerilla Games onekligen kompetensen för att ro iland projektet. De lovar inget banbrytande, men förutsatt att dess många mysterium inte har tjatats till döds innan release kan det mycket väl förbli ett av nästa års mest lovande spel.

Skicka en rättelse