Spelvärldens kärlekshistoria med zombier verkar inte vilja ta slut. Men de levande döda har smittat av sig på allt fler genrer, och blivit allt mer lekfulla, som i fyndiga #Lemmings-pusslaren #Zombie Night Terror. Det syns också i Dead Rising-seriens utveckling. Första spelet var förvisso ganska urballat det också, med fåniga dräkter och hejdlösa vapen. Men jämfört med vad det fjärde spelet siktar på var det närmast jordnära.

Den här gången handlar allt om leken. Tydligen ska även tidsbegränsningarna bort till sist, vilket ger spelaren total frihet att leva rövare i sin egen takt. Redan det tredje spelet, som jag gillade trots tekniska bekymmer, repetition och en brundassig estetik, var mer lekstuga än ett utmanande spel. I #Dead Rising 4 vill utvecklarna ta klivet fullt ut till en fri, öppen sandlåda. De är noggranna med att kalla det just sandlåda och inte värld, för i deras öron låter ”värld” så tråkigt och realistiskt. Det säger en del om tonen här.

Bra på zombieslakt, sämre på att knuta skorna

Det första som händer när jag börjar spela är att jag hittar en slags kraftdräkt som gör mig superstark. Med den kan jag meja ner horder av zombier med bara knytnävarna. Jag kan också lyfta större vapen som jag annars inte hade orkat rucka på. I teorin är det ett roligt tillskott, men jag märker ingen större skillnad, förutom att jag blir lite mer otymplig. Zombierna är aldrig ens nära att få tag i mig oavsett, och vapnen jag plockar upp även utan dräkten gör processen kort med allt som råkar komma i närheten.

Jag inser förstås att utvecklarna gett mig tillgång till supervapen att leka med i demot, men i föregångaren var det synnerligen lätt att få tag i kraftfulla vapen i princip direkt. Jag har enorma yxor, eldkastare och ett armborst som skjuter fyrverkeripjäser som spränger grupper av zombier i småbitar. Det är rätt underhållande att se de härligt groteska dödsanimationerna, men i grund och botten är det mer av samma vi redan sett. Bara med ännu lite större vapen. Rädda överlevare, fota dödsfall och slakta enorma mängder zombier. Det finns lite nya zombievariationer, där till exempel färskare odöda är snabbare än de som hunnit ruttna lite längre, men det var inget jag märkte av i demot.

Den fruktade balettzomien!

Mest olycksbådande, och ett större hinder än alla zombier, var den sladdriga kontrollen. Det här kan ju vara något som utvecklarna fixar till innan release, förstås, men det är ett klart orosmoln. Särskilt med kraftdräkten på rörde karaktären sig på ett jobbigt trögt sätt, vilket gjorde det lätt att missa hopp och springa in i möbler och väggar.

Löftet om fler sidouppdrag, med fler rollspelselement, är dock lovande. Det kan ge välbehövlig variation i masslakten. Vi får dock vänta tills december innan vi vet om Dead Rising-konceptet håller för en runda blodsutgjutelse till.