Kanske är det dags att börja kalla detta för den svenska modellen. När Anders Hejdenberg beskriver sitt Eriksholm: The Stolen Dream framstår det som ett verk som aldrig blir bekvämt. "De spelen vi älskar mest är de som ständigt gör nya saker", berättar Anders. Jag känner igen tankesättet från Josef Fares spel. Det går stick i stäv med de flesta andra spel. Jag gillar det.

Och jag tycker mycket om det jag får se av Eriksholm, som bokstavligen smög in på scenen under "istället för E3"-veckan. Göteborgsk stealth från en liten studio som ändå är "stor nog för att göra något coolt". Jag säger det rakt ut: detta var något av det coolaste jag såg på Gamescom.

Om första trailern fångade mig för sina trovärdiga, mänskliga ansikten så är det ett mänskligt spel som nu trollbinder mig. Det är lätt att svepande beskriva Eriksholm som ett isometriskt stealth-spel, men då missar vi också att det spelmekaniska verkar sida vid sida med något annat. Att alla ettor och nollor förstärks av en mänsklig puls. Det jag såg övertygar stort.

Detaljrikedomen är ljuvlig.

Tipp, tapp.

Sömnpilar skapar följdproblem: vakter du måste gömma undan.

Hanna har just varit allvarligt sjuk, men kastas nu ur askan in i elden. Hon rycks ur drömmarnas land när flera poliser stövlar in i den mycket enkla lägenheten som delas med hennes bror, Herman. Polisen är ute efter just Herman men "bara för att prata med honom". Bullshit, tänker jag. Det gör Hanna bevisligen också och flyr genom en ventilationstrumma.

Anders hade en idé med spelets inledning. Vi ska tids nog få tre karaktärer med skilda förmågor som arbetar sida vid sida. Men i begynnelsen: en karaktär med noll förmågor. Han fick en uppriktig fråga från spelets level designers: "Vad i helvete gör vi med det?"

"Kanske är det dags att börja kalla detta för den svenska modellen"

Vad de gjorde: något annorlunda. I första rummet, på vinden, är Hanna utlämnad. I andra änden av rummet, bortom mängder med bråte, finns två poliser. En annan bankar på den låsta luckan bakom henne. Oj vad han bankar. Han gör det så högt att kollegorna i andra änden undrar vad som försiggår, och en av dem börjar röra sig mot luckan – och Hanna! Men då vinden är så belamrad som den är öppnar detta för att Hanna – bytet – kan smyga runt sina jägare. Det isometriska perspektivet torde göra det krångligt men varje gång Hanna försvinner bakom väggar och annat får vi en tydlig kontur som visar exakt position.

Nästa rum, en fabrikslokal, bygger på med nya stealth-idéer. Det spelmekaniska är lättförklarat: genom att vrida på en ventil sätter Hanna igång en löpande band-process. Lådorna som forslas kan hon använda för att bryta synfältet för snuten som vaktar utgången. Vad som höjer det ett snäpp är snicksnacket mellan denna och hans kollega, som skickas till maskineriet för att ta på varför i hellskotta allt kickades igång. "Stäng av", säger den ena. Den andra svarar "Ser jag ut som en ingenjör?" innan han lommar bort.

"Nu får jag se Eriksholm från utsidan. Jag kan inte se mig mätt på staden"

Även om jag inte spelar själv så är det lätt att känna hur okomplicerat det är. Eriksholm känns filmisk på rätt sätt, och River End Games har fått höra av andra att de är på väg att göra för stealth-genren det danskduon Limbo och Inside gjorde för plattformsspelen. Stora ord, men jag känner att de har en tyngd.

Nu får jag se Eriksholm från utsidan. Jag kan inte se mig mätt på staden. Trots att jag bara får se ett litet sjaskigt grannskap är det lätt att hänföras. Cutter's Hill är fyllt med slitna fasader och en slående detaljrikedom. Ett kvarglömt ransoneringskort, flaggor som vajar i den friska vinden och fåglar som flyger sin väg när Hanna smyger över taktopparna.

En liten studio med de största utsikterna ligger bakom Eriksholm.

I mörkret kan man gömma sig.

Slående industrialism.

Det här är bara början på resan, men jag får några glimtar från senare strapatser. Ett blåsrör med sövande pilar trodde Anders skulle bli en "gamechanger", att spelarna skulle fälla fiender på löpande band. Men nej: "Hanna skulle aldrig göra så", blev lärdomen. Därmed lärde sig utvecklarna något av speltestarna. När Hanna söver en vakt måste hon hänsyn till andra. Ett "Ouch" går inte obemärkt förbi och saknas någon kommer kollegorna undersöka. Det ser levande ut men jag undrar hur töjbart det är. Hur fritt kreativt spelrum får man?

Ganska mycket, är ändå min förhoppning. Den sista glimten visar hur Hanna slagit sig samman med Alva, ett litet rivjärn rustat med slangbella. I vad som bäst kan beskrivas som co-op för solospelaren ser jag hur du växlar mellan de två. Alva släcker en gatulampa med slangbellan, som därmed låter Hanna verka i mökret. Därpå kastar Alva en sten som lurar fram en vakt i position för att Hanna ska sänka honom med en sövande pil. Perfekt.

Och hela tiden löper det mänskliga som en blodröd tråd. Jag måste förstås fråga Anders om ansiktsmimiken. En studio med sisådär femton själar måste ju ha anlitat en extern aktör...? Men icke. En snubbe med "bättre utrustning än den flesta motion capture-studiorna" var en nyckel. En annan var att se till att anlita skickliga skådespelare. Anders kände sin orutin som regissör och att då bygga karaktärerna med fullblodsproffs var en annan nyckel.

Att River End Games är på god väg att låsa upp något mycket speciellt är givet.

Fotnot: Eriksholm: The Stolen Dream släpps under 2025 till pc, PS5 och Xbox Series X|S.